ヴィンテージの記事書かないとバスに轢かれるってよ
2019年12月12日どうももすぎです。
今回はヴィンテ鯖の首領こと添削さんが
「ヴィンテージの記事を書かないと持ってるパワー9全部バスに轢かれるよ」
的なことをツイッターでつぶやいていたような気がするので、なんか書くことにしました。
あ、第15期ヴィンテージ神挑戦者決定戦は社畜の運命≪Fate of Shachiku≫を回避できなかったため不参加となりました。
ところで神挑戦者決定戦で1番びっくりしたのは、トップ8にオースが3人、トップ16まで含めると4人もいるじゃないか!!てかオース握ってるの全体で4人でもおかしくないだろ・・・
というわけで、オースこと”ドルイドの誓い”について少し書きたいと思います。
「オース」とはヴィンテージ環境にある青緑カラーを基にしたコンボデッキです。
レガシー禁止カードである≪ドルイドの誓い≫というエンチャントで重いけど強いクリーチャーをライブラリから踏み倒すデッキです。
モダンだと青赤エムラブリーチ、レガシーだとスニークショーがイメージ的には近いです。
デッキの特徴として、コンボパーツが少ないため残りのスロットで自由にデッキ構築ができます。コンボパーツの内訳が、
≪禁忌の果樹園≫3~4枚
≪ドルイドの誓い≫4枚
出たら強い生物2~3枚
であり、禁忌の果樹園が5色地形として土地スロットに組み込まれることを考えると、実質6~7枚だけです。
残りのスロットはカウンターやドロー、PWを適当にぶっ込むだけでなんかデッキになるので、構築する人の好みや考え、メタゲームの予想などが露骨に出ます。
一応カードの解説もします。
≪禁忌の果樹園≫
好きな色を出せる代わりに、対戦相手1人を対象に1/1トークンをプレゼントしてしまいます。これにより後述する≪ドルイドの誓い≫を無理やり誘発させます。また5色出るのでタッチカラーを容易にします。余談ですが、現在は紅蓮破が採用できるティムールカラーが主流みたいですね。
ちなみにですが、トークンプレゼント機能はマナを出す毎なので、たとえ沼化してるときに黒マナを出そうが発動します。また対象に取るので白力戦を置かれているとマナは出せるけどトークンは出なくなります。
≪ドルイドの誓い≫
(1)(G)のエンチャント。クリーチャー所持数がトップでなければライブラリを上から公開し、生物が見えたらそれを戦場に出し、他の公開したカードを墓地に置きます。全てのプレイヤーに適用されます。誘発の順序ですが、
①アップキープ開始時に、自分より多くのクリーチャーをコントロールしてる対戦相手がいる
No→誘発しない
Yes→その対戦相手を対象にとり(強制)誘発
⓶能力の解決時に、その対戦相手は自分より多くのクリーチャーをコントロールしている
No→対象不適正で能力立ち消え
Yes→ライブラリーを公開するかどうか選択します(任意)
公開しない→何もおこらない
公開する→クリーチャーが公開されるまで上からめくります。クリーチャーが公開された時点で公開を止め、そのクリーチャーを戦場に出し、公開した他のカードはすべて墓地に落ちます。
墓堀りの檻などでクリーチャーが戦場に出られない場合は、クリーチャーだけライブラリートップに残ります。
封じ込める僧侶をぶん投げる場合は、⓶の前に行う必要があります。
そのほかにも、活性の力のピッチコストになる、墓地に落ちると相手のタルモのサイズが上がるなどのテキストには書いていない能力があります。
その他よく採用されるカードについても少しだけ触れます。
クリーチャー
≪グリセルブランド≫
説明不要。強い。7/7飛行絆魂がまず強い。とりあえず7Pay。≪精神的つまづき≫の制限で若干守り辛くなったが、暴力的なドローでなんとかしてくれる。ナーセット制限のおかげでおそらく1番丸い選択肢。コイツ入れるなら≪否定の力≫は2枚ぐらいメインに入れてもよさそう。
≪引き裂かれし永劫、エムラクール≫
殴れれば強い。剣を鍬にや暗殺者の戦利品などの除去呪文も受け付けない。しかしオーコ、ジェイス、テフェリー、カラカスといった対策も環境には少なくないので殴れないことも。そもそも召喚酔いが解ける前にプレイヤーが昇天することもよくある。今回の神決での構築はオーコや高速コンボ相手を見据えて≪ドラゴンの息≫を採用しているリストもありましたね。
あと実は墓地に落ちた時のライブラリー修復能力も優秀で、ライブラリー修復用の≪ガイアの祝福≫のためにスロットを割く必要がなくなる。
≪業火のタイタン≫
(4)(R)(R)で6/6、出たときと殴ったときに3点振り分け+(R)で+1/+0修正。踏み倒してもそこそこ強く、素出しも現実的な優良クリーチャー。でも最近は鹿になりそうだし採用されなさそう。
≪パルン、ニヴ=ミゼット≫
(U)(U)(U)(R)(R)(R)、5/5飛行で打ち消されず、プレイヤー1人がインスタントかソーサリーを唱えると1ドロー(強制)し、あなたがカードを引くたびに好きなところに1点飛ばす(強制)やつ。個人的にオースのフィニッシャーで1番好き。手札に来ても唱えることが現実的であり、最悪ウィルの弾にもなる。また盤面の制圧力も素晴らしく、定業唱えたりカウンター合戦するだけですさまじいアドを稼ぎます。まあ紅蓮破やソープロで簡単に死ぬけど。
≪鋼の風のスフィンクス≫
(5)(W)(U)(B)、6/6飛行絆魂警戒先制攻撃プロテクション赤緑でアーティファクト。個人的に好きなオースのフィニッシャーその2。なんか能力がいっぱいついてるけど要はソープロ以外でほぼ死なない、ダクにパクられない、鹿にならない、トロフィーで壊れない、ウィルの弾など。ジェスカイ以外のビートダウンやミッドレンジに対してアホみたいに強いです。墓荒らし(スゥルタイカラーのミッドレンジ)にはこれ1枚で勝てるレベルです。またサバイバルのブン回りに対しても勝ちを拾えます。その代わりコンボ相手にはほぼ置物です。採用するなら修繕とセットで。
≪荒廃鋼の巨像≫
11/11感染トランプル破壊不能。修繕とセット採用されるやつその2。ダクで捨てても勝手にライブラリーに戻るので捨てやすい。でもダクにパクられてGGなので個人的には使いたくない。
クリーチャーは大体こんな感じでしょうか。ムルなんとかとか使うやつもいるらしいけど解説する意味なさそうなんで割愛。
続いてインスタント・ソーサリー。アンリコとかディグみたいなどうせ入ってるカードは割愛。どうせ解説しても「ただ強入れ得」ぐらいしか書くことないので。
≪古えの遺恨≫
フラッシュバックつき鉄破壊。苦手な逆説に強くなる。フェア相手でも最低限ロータスモックスの破壊ができる。あとダクで捨てやすい。地味にオース解決で落とすことでニヴのドローを狙ったり逆説やMUDに対する防御にもなる。
≪削剥≫
鉄破壊かクリーチャーに3点。丸い。ラヴィニア、封じ込める僧侶、秘儀術士、メンター、レオヴォルドなどの厄介なクリーチャーがだいたいタフ3以下なので結構強い。あと鹿も3/3だし。
≪ガイアの祝福≫
ライブラリから直接墓地に落ちたときに墓地が全てライブラリに戻るので、オース解決からLOするリスクを減らせる。特にグリセルやニヴがフィニッシャーのときにカード引きたくても引けない事故が減る。でもこれ自体を引くとクソ弱い。
≪夏の帳≫
M20で突如印刷されたオリカ。突然の衰微すらカウンターするスゴイやつ。あと環境どーせ青いしカウンター合戦にメチャクチャ強い。キャントリップまでついてる。MUDに何もしないけどそもそもデッキの構造上MUDに強いためあまり問題ない。
≪紅蓮破≫
対青最強のカード。夏の帳と違い後引きしてもオーコやジェイスやテフェリーなどに対し仕事できるのがGOOD。精神的つまづき制限により対逆説が辛くなったためメインに入れざるを得ない。MUDに何もしないけど以下略。
≪噴出≫
制限カード。カード自体は強いけどオースは結構マナ伸ばしたいこと多いから個人的には不要だと思ってる。
≪修繕≫
制限カード。5枚目のオース。オースと違いアーティファクトクリーチャーを確実に出せる。不要なマッチではウィルの弾にもなる。オースではフルモックスであることが多いため意外とサクる鉄はなんとかなる。
≪否定の力≫
5枚目以降のウィル。オースはコンボデッキとしては速度が遅いため採用される。
次はアーティファクト・エンチャント。とはいってもオース的にはファクトはロータスモックスのほかはあまり入れることは無いはず。
≪ボーラスの城塞≫
修繕とセットで入れるやつ。ライフと引き換えにすさまじいテンポとカードアドを得られる。ただ独楽も無くマナファクトもモックスぐらいで全体的にマナコスト高めのオースでは使いづらい気がする。
≪森の知恵≫
ナーセットが蔓延して環境から駆逐されたが、ナーセット制限により生き返った緑のエンチャント。ドローがクリーチャー躱せるようになるのが偉い。あとオーコと地味に相性いい。てかオース置くより強いと思う。
≪ドラゴンの息≫
速攻と火吹き能力を付与するが、最大の特徴は墓地にこれがあるときにマナコストが6以上のクリーチャーが戦場に出ると墓地から戻ってきて勝手にくっつくこと。つまりオース解決時にこれが落ちると出てきたデカブツがそのまま殴れるってわけ。エムラや荒廃鋼と相性が良い。おそらくテフェリーにバウンスされたりオーコで鹿にされる前に殴れるように採用されている。
あとはプレインズウォーカー。
≪ダク・フェイデン≫
ヴィンテージを代表するPW。+1で2ドロー2ディスカード、-2でアーティファクトパクる、-6で自分の呪文がパーマネントを対象にとったときにそれをパクる紋章。ヴィンテでは強力な制限カードを探しに行けるためドローが単純に強く、ディスカードも不要なメタカードを捨てることでデメリットを軽減したり、探査コストが払いやすくなるなど良いこともある。-1能力もモックスの存在で腐ることがあまりなく、逆説やMUD相手には大幅に優位をとれる。実はオースでは手札のエムラやドラゴンの息を捨てることが重要だったりする。
≪精神を刻むもの、ジェイス≫
個人的に2枚目の渦巻く知識。ドローが±0能力のためプレゼントしたトークンによく殺される。最近稲妻や紅蓮破が環境に増えたためブレストしてそのまま破壊されることも。でも場に残れば毎ターン制限カード唱えてくれるので強い。
≪覆いを割く者、ナーセット≫
制限カード。ドロー制限による対青のロック能力がイカレてる。苦手な逆説への強力な抑止力である反面、出されるとこちらも辛い。-2能力で拾わなかったカードがボトムに行くため、オースの誘発管理にも使える(例えばクリーチャーが1枚ボトムに行けば次めくれるクリーチャーを絞れるためオース解決前にフェッチ切るかどうか、確実に落ちないカードがわかる、など)。
≪王冠泥棒、オーコ≫
正直、私はコイツあまり強くないと思っていました。でも使ってみるとフェア相手への圧倒的な制圧力を持ってました。墓堀りの檻や封じ込める僧侶の無力化、モックスでオース誘発させるのは能力みてピンと来ていましたが、実際はほかにも、タルモゴイフや秘儀術士の無力化、ライフ回復によるオース解決後の生存、ピッチコストとして優秀、最悪オース置かなくても勝てる、オースミラーでの相手のフィニッシャーの無力化など。おまえ本当に3マナかよ?!こいつのおかげでタルモ使うデッキかなり楽になったな。
≪レンと六番≫
オースのマナ伸ばしたい戦略に応えてくれるし、闇の腹心にウィル切らなくてよくなる。あと地味に果樹園のトークン焼いたり、忠誠度1のナーセット落としたり-1能力が強かったりする。使うなら露天鉱床、不毛の大地とセットで。
採用カード考察はだいたいこんな感じです。
続きましてプレイング編に入りたいと思います。
オースデッキはコンボデッキではありますが、「コンボが入ったコントロールデッキ」です。ですので、オースの設置&解決がゴールであるとは限りません。ときにはPWで盤面をコントロールしたり、ときには生物を素出ししたり、手札や対戦相手によって戦略の切り替えがカギになります。例えばクリーチャーを出さない相手には果樹園無しのオース一直線ハンドは弱かったり、逆にクリーチャーデッキ相手ならとりあえずオース置いておいたりと、、、
特に、オースは設置してから生物を出すまでに相手のターンを挟まなければならないので、その間にオースを割られたり、フルタップオースの返しでコンボ決められたりします。
また、オース自体は遅いコンボであるため、ストームや逆説のような高速コンボは不利です。これは精神的つまづき制限により相手の初動を抑えづらくなったことに加え、コンボ側が精神的つまづきの枠に非カウンターカードを積んだため速度と安定度が少し増したためです。
また、サバイバルやドレッジのような墓地利用系のデッキもメインは不利です。ドレッジはカウンターや置物破壊をしながら横に並べられるため盤面を捌ききれず手遅れになりやすく、サバイバルは復讐蔦や虚ろな者のスピードに対応しきれないからです。
有利となるのはMUDです。MUDはクリーチャーデッキですがオースに触れないためです。
ジェスカイもメインは有利です。瞬唱や秘儀術士を出してくるので比較的オースを解決でき、踏み倒したクリーチャーのもたらすアドバンテージで勝ち切れるためです。ティムールも同様の理由で有利であると思います。
スゥルタイは正直プレイングとかみ合い次第であると考えています。突然の衰微や暗殺者の戦利品でオースやPWを的確に捌かれれば勝てませんし、逆に相手が除去を引けなければ有利に立ち回れます。あ、でもタルモ並べるのだけは勘弁してください。真面目にタルモは負け筋の1つです。あいつこっちのPWとかエンチャントででかくなるんだよ・・・
というわけで私がヴィンテージについて今書けることはこれぐらいなんで、今回はこれで許してください。
関西帝王戦が終わったらまた何か書こうと思います。
今回はヴィンテ鯖の首領こと添削さんが
「ヴィンテージの記事を書かないと持ってるパワー9全部バスに轢かれるよ」
的なことをツイッターでつぶやいていたような気がするので、なんか書くことにしました。
あ、第15期ヴィンテージ神挑戦者決定戦は社畜の運命≪Fate of Shachiku≫を回避できなかったため不参加となりました。
ところで神挑戦者決定戦で1番びっくりしたのは、トップ8にオースが3人、トップ16まで含めると4人もいるじゃないか!!てかオース握ってるの全体で4人でもおかしくないだろ・・・
というわけで、オースこと”ドルイドの誓い”について少し書きたいと思います。
「オース」とはヴィンテージ環境にある青緑カラーを基にしたコンボデッキです。
レガシー禁止カードである≪ドルイドの誓い≫というエンチャントで重いけど強いクリーチャーをライブラリから踏み倒すデッキです。
モダンだと青赤エムラブリーチ、レガシーだとスニークショーがイメージ的には近いです。
デッキの特徴として、コンボパーツが少ないため残りのスロットで自由にデッキ構築ができます。コンボパーツの内訳が、
≪禁忌の果樹園≫3~4枚
≪ドルイドの誓い≫4枚
出たら強い生物2~3枚
であり、禁忌の果樹園が5色地形として土地スロットに組み込まれることを考えると、実質6~7枚だけです。
残りのスロットはカウンターやドロー、PWを適当にぶっ込むだけでなんかデッキになるので、構築する人の好みや考え、メタゲームの予想などが露骨に出ます。
一応カードの解説もします。
≪禁忌の果樹園≫
好きな色を出せる代わりに、対戦相手1人を対象に1/1トークンをプレゼントしてしまいます。これにより後述する≪ドルイドの誓い≫を無理やり誘発させます。また5色出るのでタッチカラーを容易にします。余談ですが、現在は紅蓮破が採用できるティムールカラーが主流みたいですね。
ちなみにですが、トークンプレゼント機能はマナを出す毎なので、たとえ沼化してるときに黒マナを出そうが発動します。また対象に取るので白力戦を置かれているとマナは出せるけどトークンは出なくなります。
≪ドルイドの誓い≫
(1)(G)のエンチャント。クリーチャー所持数がトップでなければライブラリを上から公開し、生物が見えたらそれを戦場に出し、他の公開したカードを墓地に置きます。全てのプレイヤーに適用されます。誘発の順序ですが、
①アップキープ開始時に、自分より多くのクリーチャーをコントロールしてる対戦相手がいる
No→誘発しない
Yes→その対戦相手を対象にとり(強制)誘発
⓶能力の解決時に、その対戦相手は自分より多くのクリーチャーをコントロールしている
No→対象不適正で能力立ち消え
Yes→ライブラリーを公開するかどうか選択します(任意)
公開しない→何もおこらない
公開する→クリーチャーが公開されるまで上からめくります。クリーチャーが公開された時点で公開を止め、そのクリーチャーを戦場に出し、公開した他のカードはすべて墓地に落ちます。
墓堀りの檻などでクリーチャーが戦場に出られない場合は、クリーチャーだけライブラリートップに残ります。
封じ込める僧侶をぶん投げる場合は、⓶の前に行う必要があります。
そのほかにも、活性の力のピッチコストになる、墓地に落ちると相手のタルモのサイズが上がるなどのテキストには書いていない能力があります。
その他よく採用されるカードについても少しだけ触れます。
クリーチャー
≪グリセルブランド≫
説明不要。強い。7/7飛行絆魂がまず強い。とりあえず7Pay。≪精神的つまづき≫の制限で若干守り辛くなったが、暴力的なドローでなんとかしてくれる。ナーセット制限のおかげでおそらく1番丸い選択肢。コイツ入れるなら≪否定の力≫は2枚ぐらいメインに入れてもよさそう。
≪引き裂かれし永劫、エムラクール≫
殴れれば強い。剣を鍬にや暗殺者の戦利品などの除去呪文も受け付けない。しかしオーコ、ジェイス、テフェリー、カラカスといった対策も環境には少なくないので殴れないことも。そもそも召喚酔いが解ける前にプレイヤーが昇天することもよくある。今回の神決での構築はオーコや高速コンボ相手を見据えて≪ドラゴンの息≫を採用しているリストもありましたね。
あと実は墓地に落ちた時のライブラリー修復能力も優秀で、ライブラリー修復用の≪ガイアの祝福≫のためにスロットを割く必要がなくなる。
≪業火のタイタン≫
(4)(R)(R)で6/6、出たときと殴ったときに3点振り分け+(R)で+1/+0修正。踏み倒してもそこそこ強く、素出しも現実的な優良クリーチャー。でも最近は鹿になりそうだし採用されなさそう。
≪パルン、ニヴ=ミゼット≫
(U)(U)(U)(R)(R)(R)、5/5飛行で打ち消されず、プレイヤー1人がインスタントかソーサリーを唱えると1ドロー(強制)し、あなたがカードを引くたびに好きなところに1点飛ばす(強制)やつ。個人的にオースのフィニッシャーで1番好き。手札に来ても唱えることが現実的であり、最悪ウィルの弾にもなる。また盤面の制圧力も素晴らしく、定業唱えたりカウンター合戦するだけですさまじいアドを稼ぎます。まあ紅蓮破やソープロで簡単に死ぬけど。
≪鋼の風のスフィンクス≫
(5)(W)(U)(B)、6/6飛行絆魂警戒先制攻撃プロテクション赤緑でアーティファクト。個人的に好きなオースのフィニッシャーその2。なんか能力がいっぱいついてるけど要はソープロ以外でほぼ死なない、ダクにパクられない、鹿にならない、トロフィーで壊れない、ウィルの弾など。ジェスカイ以外のビートダウンやミッドレンジに対してアホみたいに強いです。墓荒らし(スゥルタイカラーのミッドレンジ)にはこれ1枚で勝てるレベルです。またサバイバルのブン回りに対しても勝ちを拾えます。その代わりコンボ相手にはほぼ置物です。採用するなら修繕とセットで。
≪荒廃鋼の巨像≫
11/11感染トランプル破壊不能。修繕とセット採用されるやつその2。ダクで捨てても勝手にライブラリーに戻るので捨てやすい。でもダクにパクられてGGなので個人的には使いたくない。
クリーチャーは大体こんな感じでしょうか。ムルなんとかとか使うやつもいるらしいけど解説する意味なさそうなんで割愛。
続いてインスタント・ソーサリー。アンリコとかディグみたいなどうせ入ってるカードは割愛。どうせ解説しても「ただ強入れ得」ぐらいしか書くことないので。
≪古えの遺恨≫
フラッシュバックつき鉄破壊。苦手な逆説に強くなる。フェア相手でも最低限ロータスモックスの破壊ができる。あとダクで捨てやすい。地味にオース解決で落とすことでニヴのドローを狙ったり逆説やMUDに対する防御にもなる。
≪削剥≫
鉄破壊かクリーチャーに3点。丸い。ラヴィニア、封じ込める僧侶、秘儀術士、メンター、レオヴォルドなどの厄介なクリーチャーがだいたいタフ3以下なので結構強い。あと鹿も3/3だし。
≪ガイアの祝福≫
ライブラリから直接墓地に落ちたときに墓地が全てライブラリに戻るので、オース解決からLOするリスクを減らせる。特にグリセルやニヴがフィニッシャーのときにカード引きたくても引けない事故が減る。でもこれ自体を引くとクソ弱い。
≪夏の帳≫
M20で突如印刷されたオリカ。突然の衰微すらカウンターするスゴイやつ。あと環境どーせ青いしカウンター合戦にメチャクチャ強い。キャントリップまでついてる。MUDに何もしないけどそもそもデッキの構造上MUDに強いためあまり問題ない。
≪紅蓮破≫
対青最強のカード。夏の帳と違い後引きしてもオーコやジェイスやテフェリーなどに対し仕事できるのがGOOD。精神的つまづき制限により対逆説が辛くなったためメインに入れざるを得ない。MUDに何もしないけど以下略。
≪噴出≫
制限カード。カード自体は強いけどオースは結構マナ伸ばしたいこと多いから個人的には不要だと思ってる。
≪修繕≫
制限カード。5枚目のオース。オースと違いアーティファクトクリーチャーを確実に出せる。不要なマッチではウィルの弾にもなる。オースではフルモックスであることが多いため意外とサクる鉄はなんとかなる。
≪否定の力≫
5枚目以降のウィル。オースはコンボデッキとしては速度が遅いため採用される。
次はアーティファクト・エンチャント。とはいってもオース的にはファクトはロータスモックスのほかはあまり入れることは無いはず。
≪ボーラスの城塞≫
修繕とセットで入れるやつ。ライフと引き換えにすさまじいテンポとカードアドを得られる。ただ独楽も無くマナファクトもモックスぐらいで全体的にマナコスト高めのオースでは使いづらい気がする。
≪森の知恵≫
ナーセットが蔓延して環境から駆逐されたが、ナーセット制限により生き返った緑のエンチャント。ドローがクリーチャー躱せるようになるのが偉い。あとオーコと地味に相性いい。てかオース置くより強いと思う。
≪ドラゴンの息≫
速攻と火吹き能力を付与するが、最大の特徴は墓地にこれがあるときにマナコストが6以上のクリーチャーが戦場に出ると墓地から戻ってきて勝手にくっつくこと。つまりオース解決時にこれが落ちると出てきたデカブツがそのまま殴れるってわけ。エムラや荒廃鋼と相性が良い。おそらくテフェリーにバウンスされたりオーコで鹿にされる前に殴れるように採用されている。
あとはプレインズウォーカー。
≪ダク・フェイデン≫
ヴィンテージを代表するPW。+1で2ドロー2ディスカード、-2でアーティファクトパクる、-6で自分の呪文がパーマネントを対象にとったときにそれをパクる紋章。ヴィンテでは強力な制限カードを探しに行けるためドローが単純に強く、ディスカードも不要なメタカードを捨てることでデメリットを軽減したり、探査コストが払いやすくなるなど良いこともある。-1能力もモックスの存在で腐ることがあまりなく、逆説やMUD相手には大幅に優位をとれる。実はオースでは手札のエムラやドラゴンの息を捨てることが重要だったりする。
≪精神を刻むもの、ジェイス≫
個人的に2枚目の渦巻く知識。ドローが±0能力のためプレゼントしたトークンによく殺される。最近稲妻や紅蓮破が環境に増えたためブレストしてそのまま破壊されることも。でも場に残れば毎ターン制限カード唱えてくれるので強い。
≪覆いを割く者、ナーセット≫
制限カード。ドロー制限による対青のロック能力がイカレてる。苦手な逆説への強力な抑止力である反面、出されるとこちらも辛い。-2能力で拾わなかったカードがボトムに行くため、オースの誘発管理にも使える(例えばクリーチャーが1枚ボトムに行けば次めくれるクリーチャーを絞れるためオース解決前にフェッチ切るかどうか、確実に落ちないカードがわかる、など)。
≪王冠泥棒、オーコ≫
正直、私はコイツあまり強くないと思っていました。でも使ってみるとフェア相手への圧倒的な制圧力を持ってました。墓堀りの檻や封じ込める僧侶の無力化、モックスでオース誘発させるのは能力みてピンと来ていましたが、実際はほかにも、タルモゴイフや秘儀術士の無力化、ライフ回復によるオース解決後の生存、ピッチコストとして優秀、最悪オース置かなくても勝てる、オースミラーでの相手のフィニッシャーの無力化など。おまえ本当に3マナかよ?!こいつのおかげでタルモ使うデッキかなり楽になったな。
≪レンと六番≫
オースのマナ伸ばしたい戦略に応えてくれるし、闇の腹心にウィル切らなくてよくなる。あと地味に果樹園のトークン焼いたり、忠誠度1のナーセット落としたり-1能力が強かったりする。使うなら露天鉱床、不毛の大地とセットで。
採用カード考察はだいたいこんな感じです。
続きましてプレイング編に入りたいと思います。
オースデッキはコンボデッキではありますが、「コンボが入ったコントロールデッキ」です。ですので、オースの設置&解決がゴールであるとは限りません。ときにはPWで盤面をコントロールしたり、ときには生物を素出ししたり、手札や対戦相手によって戦略の切り替えがカギになります。例えばクリーチャーを出さない相手には果樹園無しのオース一直線ハンドは弱かったり、逆にクリーチャーデッキ相手ならとりあえずオース置いておいたりと、、、
特に、オースは設置してから生物を出すまでに相手のターンを挟まなければならないので、その間にオースを割られたり、フルタップオースの返しでコンボ決められたりします。
また、オース自体は遅いコンボであるため、ストームや逆説のような高速コンボは不利です。これは精神的つまづき制限により相手の初動を抑えづらくなったことに加え、コンボ側が精神的つまづきの枠に非カウンターカードを積んだため速度と安定度が少し増したためです。
また、サバイバルやドレッジのような墓地利用系のデッキもメインは不利です。ドレッジはカウンターや置物破壊をしながら横に並べられるため盤面を捌ききれず手遅れになりやすく、サバイバルは復讐蔦や虚ろな者のスピードに対応しきれないからです。
有利となるのはMUDです。MUDはクリーチャーデッキですがオースに触れないためです。
ジェスカイもメインは有利です。瞬唱や秘儀術士を出してくるので比較的オースを解決でき、踏み倒したクリーチャーのもたらすアドバンテージで勝ち切れるためです。ティムールも同様の理由で有利であると思います。
スゥルタイは正直プレイングとかみ合い次第であると考えています。突然の衰微や暗殺者の戦利品でオースやPWを的確に捌かれれば勝てませんし、逆に相手が除去を引けなければ有利に立ち回れます。あ、でもタルモ並べるのだけは勘弁してください。真面目にタルモは負け筋の1つです。あいつこっちのPWとかエンチャントででかくなるんだよ・・・
というわけで私がヴィンテージについて今書けることはこれぐらいなんで、今回はこれで許してください。
関西帝王戦が終わったらまた何か書こうと思います。
MF名古屋競技ヴィンテージ、そしてフォイルとの別れ
2019年11月7日
どうももすぎです。
先週は日曜日だけですがMF名古屋ことGP常滑に行きました。
目的は毎度おなじみヴィンテージ。そしてもう一つ・・・。
・競技ヴィンテージ
使用したデッキは、特にこれといった特徴もないオースです。
今回はサイドボードに使用感を試すべくオーコを仕込みました。
MOではオーコオースが結果を残しているのですが、私個人の考えとしてはオーコはあまりオースとの相性がよくないと思っているため、サイドからの投入にしました。
デッキリストは以下の通りです。
メイン
2 Tropical Island
2 Volcanic Island
1 Taiga
3 沸騰する小湖
3 霧深い雨林
1 島
2 演劇の舞台
2 暗黒の深部
1 ボジューカの沼
1 不毛の大地
1 露天鉱床
3 禁忌の果樹園
1 引き裂かれし永劫、エムラクール
1 墓場波、ムルドローサ
1 Ancestral Recall
1 渦巻く知識
1 時を越えた探索
1 精神的つまづき
4 意志の力
2 呪文貫き
2 紅蓮破
1 狼狽の嵐
3 輪作
1 Time Walk
1 宝船の巡航
1 Black Lotus
1 Mox Sapphire
1 Mox Ruby
1 Mox Emerald
4 ドルイドの誓い
3 ダク・フェイデン
3 レンと六番
2 覆いを割く者、ナーセット
サイド
1 削剥
1 紅蓮破
2 王冠泥棒、オーコ
2 古えの遺恨
2 夏の帳
2 自然の要求
1 狼狽の嵐
1 外科的摘出
1 The Tabernacle at Pendrell Vale
2 貪欲な罠
・試合結果
R1 土地単〇〇(内G1は対戦相手遅刻のためゲーロス)
R2 BUGr墓荒らし×〇〇
R3 4cオース ×〇〇
R4 ID
SE1 BUGr墓荒らし〇〇
SE2 ドレッジ〇×〇
SE3 逆説ストーム×〇×
賞品でエルドレインコンプセットと12パック獲得しました!
・オーコの使用感
よくわかりませんでした。オース相手にお互い出しあってモックスを鹿に変えるだけの作業でした。ただ、デカブツにプレッシャーかけられるのは良いですね。あと、硬すぎるぞコイツ。
・フォイルとの決別
手持ちのフォイルカードで、デッキに使用していないものは9割ほど売りました。
・理由①
探すのが大変だからです。私にはフォイルは英語というこだわりがあるのでなおさらです。転勤族だから、なおさらです。
・理由⓶
高いからです。特にアンコモンと神話レア。ノンフォイルがワンコインでも、フォイル数千円、PWなんて数万円。貧乏人の私にとってお財布によくないです。
・理由⓷
デッキの中のカードが全て光らないからです。パワー9とデュアランとタバナクル、おまえらのことだ。まあ光ったらそれはそれで嫌だけど・・・
・理由④
大会に出る機会が多くなり、ルール適用度が競技の場合、マークドになりかねないからです。一人回ししてるとき、「あ、トップのカード光ってる」とわかることもありました。大会前夜にカードの反りを直すのが大変です。
もう、フォイル探してショップ巡ったり、必要以上に諭吉を生贄に捧げなくてよくなったんだね!
なお、枚数足りなくなるカードに関しては手元に残しております。
・で、売ってどうしたの?
フォイルカードいっぱいと諭吉52人を生贄に、Black Lotusを召喚しました。
これがヴィンテージ構築への第一歩や!(茶番)
こうして、パワー9集めの旅が再び始まったのである・・・
・おまけ
ついに、黒の三種の神器がそろいました!
もちろん全て英語版です!
先週は日曜日だけですがMF名古屋ことGP常滑に行きました。
目的は毎度おなじみヴィンテージ。そしてもう一つ・・・。
・競技ヴィンテージ
使用したデッキは、特にこれといった特徴もないオースです。
今回はサイドボードに使用感を試すべくオーコを仕込みました。
MOではオーコオースが結果を残しているのですが、私個人の考えとしてはオーコはあまりオースとの相性がよくないと思っているため、サイドからの投入にしました。
デッキリストは以下の通りです。
メイン
2 Tropical Island
2 Volcanic Island
1 Taiga
3 沸騰する小湖
3 霧深い雨林
1 島
2 演劇の舞台
2 暗黒の深部
1 ボジューカの沼
1 不毛の大地
1 露天鉱床
3 禁忌の果樹園
1 引き裂かれし永劫、エムラクール
1 墓場波、ムルドローサ
1 Ancestral Recall
1 渦巻く知識
1 時を越えた探索
1 精神的つまづき
4 意志の力
2 呪文貫き
2 紅蓮破
1 狼狽の嵐
3 輪作
1 Time Walk
1 宝船の巡航
1 Black Lotus
1 Mox Sapphire
1 Mox Ruby
1 Mox Emerald
4 ドルイドの誓い
3 ダク・フェイデン
3 レンと六番
2 覆いを割く者、ナーセット
サイド
1 削剥
1 紅蓮破
2 王冠泥棒、オーコ
2 古えの遺恨
2 夏の帳
2 自然の要求
1 狼狽の嵐
1 外科的摘出
1 The Tabernacle at Pendrell Vale
2 貪欲な罠
・試合結果
R1 土地単〇〇(内G1は対戦相手遅刻のためゲーロス)
R2 BUGr墓荒らし×〇〇
R3 4cオース ×〇〇
R4 ID
SE1 BUGr墓荒らし〇〇
SE2 ドレッジ〇×〇
SE3 逆説ストーム×〇×
賞品でエルドレインコンプセットと12パック獲得しました!
・オーコの使用感
よくわかりませんでした。オース相手にお互い出しあってモックスを鹿に変えるだけの作業でした。ただ、デカブツにプレッシャーかけられるのは良いですね。あと、硬すぎるぞコイツ。
・フォイルとの決別
手持ちのフォイルカードで、デッキに使用していないものは9割ほど売りました。
・理由①
探すのが大変だからです。私にはフォイルは英語というこだわりがあるのでなおさらです。転勤族だから、なおさらです。
・理由⓶
高いからです。特にアンコモンと神話レア。ノンフォイルがワンコインでも、フォイル数千円、PWなんて数万円。貧乏人の私にとってお財布によくないです。
・理由⓷
デッキの中のカードが全て光らないからです。パワー9とデュアランとタバナクル、おまえらのことだ。まあ光ったらそれはそれで嫌だけど・・・
・理由④
大会に出る機会が多くなり、ルール適用度が競技の場合、マークドになりかねないからです。一人回ししてるとき、「あ、トップのカード光ってる」とわかることもありました。大会前夜にカードの反りを直すのが大変です。
もう、フォイル探してショップ巡ったり、必要以上に諭吉を生贄に捧げなくてよくなったんだね!
なお、枚数足りなくなるカードに関しては手元に残しております。
・で、売ってどうしたの?
フォイルカードいっぱいと諭吉52人を生贄に、Black Lotusを召喚しました。
これがヴィンテージ構築への第一歩や!(茶番)
こうして、パワー9集めの旅が再び始まったのである・・・
・おまけ
ついに、黒の三種の神器がそろいました!
もちろん全て英語版です!
だらだら大阪旅行
2019年10月2日どうももすぎです。
9/28~9/30の3連休を利用して大都会大阪へ旅立ちました。
・なぜ大阪?
なんとなく。今まで2回しか行ったことないし、どちらも用事を済ますためであったため。(1回は会社の講習、もう1回は関西帝王戦のため)
ちなみに高山から大阪までの道のりですが、
①電車
⓶高速バス
⓷車
④瞬間移動
が候補に挙がりました。各々のメリット・デメリットですが、
①電車
メリット
新幹線を絡めれば1番速い
名古屋・京都のような途中駅も散策できる
座席がすこし広い
酒飲んでも大丈夫
寝られる
乗り物酔いしづらい(個人差があります)
デメリット
やや高額
時間の制約がある
乗り換えが面倒
⓶高速バス
メリット
安い
直通なら乗り換えなし
乗継経路次第では途中駅の散策が可能
デメリット
1番時間がかかる
座席が狭く疲れる
酔う
ある程度の時間の制約がある
⓷車
メリット
自分のペースで動ける
ほぼ自由に寄り道できる
荷物が多くなっても問題ない
デメリット
燃料費と高速代が意外と高い
疲れる
駐車場探す手間がかかる
④瞬間移動
メリット
1番速く移動可能
安い
時間の制約が無い
デメリット
習得難易度が非常に高い
失敗したら死ぬかもしれない
ということで入念な考慮の末、①電車での旅になりました。
移動経路は、
高山→名古屋→新大阪→大阪
大阪→京都→名古屋→高山
です。
1日目
昼前に到着し、梅田駅周辺をうろつく。
初めての串カツ屋。揚げたてのマグロと茄子を頬張り、ビールを飲む。あまり疲れてはいないが、テンションが上がってたのでウインナー、ハムチーズ、牛と目につくカツを頼んでは食べる、ビールを飲んでは食べる。
腹八分目で串カツ屋を後にするが、やはり物足りない。テンション爆上げの胃袋が次なる獲物を求める。
焼き鳥屋。残り2分の腹を満たすには十分だ。ハイボールを頼み、まずは一口。お通しのネギマとカワを味わう。スナギモとナンコツを食べて、腹いっぱいだ。
まったく、昼間から攻めてくる街だ。
ホテルのチェックインまで小一時間ほどある。散歩がてらに晴れる屋とふらっとに立ち寄る。まあ、特に買いたいものがあるわけではないが、紙廃人としての基本には忠実なもので。
メトロにのって淀屋橋へ。ホテルにチェックインして身軽になる。この時点ではまだまだノープラン。そして真っ先に思い浮かんだのが、大阪城。そうだ、大阪城へ行こう。
最寄り駅を調べ、大阪城へ。妙に人が多いと思ったら近くで何かのライブがやってるらしい。スーツを着た人に声を掛けられて、名刺を貰いつつ親切にアンケート用紙に記入する。答えはすべてフィクションだけど。
チケットを購入し、天守閣へと登る。大阪の街並みを堪能し、明日のプランを練る。明日のことは明日考えるか。
再び梅田に戻り、少しばかり駅から離れてみる。ラブホ街の手前にあるホルモン屋へ。いろいろ頼むのも面倒なので、盛り合わせを頼む。そういえばホルモンを1人で焼くのは初めてだ。油が滴り網が燃え上がっても、冷静に氷を置く。新入社員のころは少なくとも週1で会社の先輩方と焼いてたからね。もちろんハイボールも忘れずに胃袋に流し込む。皿が空になったが、あと少しいけそう。ネギサラダを頼む。味が濃くて酒が進む。牛タンを頼み、一緒に頬張る。さすがに腹いっぱい、少し食べすぎたかな。
ホテルに戻り、地下の大浴場で汗を流す。少し時間が早いので、昨日観ていた動画の続きを観る。透過レーザーで全滅する主人公一行。そして1日が終わる。
2日目
さっそく寝坊して朝食券がオシャカになる。しかたなく近くのカ↓フェ↑ーに入り腹ごしらえ。
メトロでなんばへ向かう。昔テレビでよく見た道頓堀を初めて生でみる。ついでに近くにあったたこ焼き屋でおやつタイム。たこ焼きは絶対食べると決めていたもので。
iphoneで地図を開くと、近くに日本橋がある。せっかくなので行ってみる。
なんか妙に既視感がある。しばらくうろつくと、見覚えのある看板が。
「BIG MAGIC」
紙屋だ。紙屋がある。入らずにはいられない。あれ、ひょっとして他にも紙屋ある??ドラスタ、イエサブ、アメド。既視感の正体がわかった。テンション上がって勢いでネザボを買う。これも紙廃人の宿命だ。
再びメトロに乗り込み、動物園前(天王寺)へ。美術館を見物し、新世界、通天閣へ。1年前に1度登ったが、せっかく立ち寄ったのでもう1度展望台へ。そういえば大阪は観光地のチケット代が東京に比べて安い気がする。
通天閣を後にし、遅めの昼食を食べる。新世界にはお好み焼き屋が並んでいるので、適当に入り込む。
お好み焼きを食べ終えたら、いろいろなウワサが飛び交う場所へ。治安が悪いと聞いていたが、実際行ってみるとそうでもない感じがする。交通のアクセスも良好で、商店街もある。ごく普通の下町だ。ただゴミが多い気はする。
続けてよく話だけ耳にする例の場所へ。商店街のすぐ裏にあるのが何とも言えねえ。同じような建物がズラッと規則正しく並んでいて、ある意味見ごたえがある。正直暖簾の後ろから顔を覗かせる女の子メッチャ可愛かったゾ。しかし私は紙廃人故、心を動かすにはちとパワーが足りないな。女の子買うよりもデュアラン買ったほうがいいからね。
散策を終えて梅田に向かう私。疲れからか、不幸でもなんでもなくデパートのレストラン街へ。カレーを食べてホテルへと戻る。
3日目
今度は寝坊せず、ホテルで朝食を食べる。ちなみにホテルの朝食バイキングでは洋食しか食べません。食べ終えてすぐシャワーを浴びてチェックアウト。
メトロで梅田へ行き、JRの在来線で京都へ。せっかくだから寄らないとね。
しかし京都でのプランがわからない。かつて中学生のときの修学旅行で来て、学校の企画でクソみたいな京都観光をさせられて以来ぶりだから、とりあえず金閣寺や銀閣寺、五重塔みたいな有名どころか?でもたしか駅から結構離れているよな・・・。
そうこうしているうちに京都駅に到着。改札を出て1番に目についたのが、
「京都鉄道博物館」
そうだ、ここにしよう。私は考えるのをやめた。
チケットを買い中へ。平日の昼間だというのにやたら人が多い。あと小さな子供を連れた家族が多い。そりゃそうか。食堂車で駅弁を食べ、館内を一通り回り、SLに乗ってたら、結構いい時間に。
鉄博から撤収して、新幹線に乗り込む。1駅だし自由席でいいか。てか結構混んでる。平日の昼間なんだけどな。名古屋到着後、とりあえず紙屋へ。そういえばまたもやノープラン。
紙屋巡業を終えたら、名古屋城。天守閣は立入禁止だった。残念。
電車の時間が近づいてきたので、名古屋駅に戻り腹ごしらえ。ハヤシライスを食べる。電車乗り遅れたら2時間待つので少し余裕を持って行動を。
そして特急に乗り込み、気が付いたら高山。駅でタクシーを拾い、帰宅。
こうして、2泊3日の大阪旅行は終わった。
本当に楽しかったのでまたいつか大阪に行きたいですね!
・最後に
たぶん旅費、食費、チケット代合わせても旅行中に買った紙代より安かったはず!
マジックは罪深いコンテンツだな・・・
9/28~9/30の3連休を利用して大都会大阪へ旅立ちました。
・なぜ大阪?
なんとなく。今まで2回しか行ったことないし、どちらも用事を済ますためであったため。(1回は会社の講習、もう1回は関西帝王戦のため)
ちなみに高山から大阪までの道のりですが、
①電車
⓶高速バス
⓷車
④瞬間移動
が候補に挙がりました。各々のメリット・デメリットですが、
①電車
メリット
新幹線を絡めれば1番速い
名古屋・京都のような途中駅も散策できる
座席がすこし広い
酒飲んでも大丈夫
寝られる
乗り物酔いしづらい(個人差があります)
デメリット
やや高額
時間の制約がある
乗り換えが面倒
⓶高速バス
メリット
安い
直通なら乗り換えなし
乗継経路次第では途中駅の散策が可能
デメリット
1番時間がかかる
座席が狭く疲れる
酔う
ある程度の時間の制約がある
⓷車
メリット
自分のペースで動ける
ほぼ自由に寄り道できる
荷物が多くなっても問題ない
デメリット
燃料費と高速代が意外と高い
疲れる
駐車場探す手間がかかる
④瞬間移動
メリット
1番速く移動可能
安い
時間の制約が無い
デメリット
習得難易度が非常に高い
失敗したら死ぬかもしれない
ということで入念な考慮の末、①電車での旅になりました。
移動経路は、
高山→名古屋→新大阪→大阪
大阪→京都→名古屋→高山
です。
1日目
昼前に到着し、梅田駅周辺をうろつく。
初めての串カツ屋。揚げたてのマグロと茄子を頬張り、ビールを飲む。あまり疲れてはいないが、テンションが上がってたのでウインナー、ハムチーズ、牛と目につくカツを頼んでは食べる、ビールを飲んでは食べる。
腹八分目で串カツ屋を後にするが、やはり物足りない。テンション爆上げの胃袋が次なる獲物を求める。
焼き鳥屋。残り2分の腹を満たすには十分だ。ハイボールを頼み、まずは一口。お通しのネギマとカワを味わう。スナギモとナンコツを食べて、腹いっぱいだ。
まったく、昼間から攻めてくる街だ。
ホテルのチェックインまで小一時間ほどある。散歩がてらに晴れる屋とふらっとに立ち寄る。まあ、特に買いたいものがあるわけではないが、紙廃人としての基本には忠実なもので。
メトロにのって淀屋橋へ。ホテルにチェックインして身軽になる。この時点ではまだまだノープラン。そして真っ先に思い浮かんだのが、大阪城。そうだ、大阪城へ行こう。
最寄り駅を調べ、大阪城へ。妙に人が多いと思ったら近くで何かのライブがやってるらしい。スーツを着た人に声を掛けられて、名刺を貰いつつ親切にアンケート用紙に記入する。答えはすべてフィクションだけど。
チケットを購入し、天守閣へと登る。大阪の街並みを堪能し、明日のプランを練る。明日のことは明日考えるか。
再び梅田に戻り、少しばかり駅から離れてみる。ラブホ街の手前にあるホルモン屋へ。いろいろ頼むのも面倒なので、盛り合わせを頼む。そういえばホルモンを1人で焼くのは初めてだ。油が滴り網が燃え上がっても、冷静に氷を置く。新入社員のころは少なくとも週1で会社の先輩方と焼いてたからね。もちろんハイボールも忘れずに胃袋に流し込む。皿が空になったが、あと少しいけそう。ネギサラダを頼む。味が濃くて酒が進む。牛タンを頼み、一緒に頬張る。さすがに腹いっぱい、少し食べすぎたかな。
ホテルに戻り、地下の大浴場で汗を流す。少し時間が早いので、昨日観ていた動画の続きを観る。透過レーザーで全滅する主人公一行。そして1日が終わる。
2日目
さっそく寝坊して朝食券がオシャカになる。しかたなく近くのカ↓フェ↑ーに入り腹ごしらえ。
メトロでなんばへ向かう。昔テレビでよく見た道頓堀を初めて生でみる。ついでに近くにあったたこ焼き屋でおやつタイム。たこ焼きは絶対食べると決めていたもので。
iphoneで地図を開くと、近くに日本橋がある。せっかくなので行ってみる。
なんか妙に既視感がある。しばらくうろつくと、見覚えのある看板が。
「BIG MAGIC」
紙屋だ。紙屋がある。入らずにはいられない。あれ、ひょっとして他にも紙屋ある??ドラスタ、イエサブ、アメド。既視感の正体がわかった。テンション上がって勢いでネザボを買う。これも紙廃人の宿命だ。
再びメトロに乗り込み、動物園前(天王寺)へ。美術館を見物し、新世界、通天閣へ。1年前に1度登ったが、せっかく立ち寄ったのでもう1度展望台へ。そういえば大阪は観光地のチケット代が東京に比べて安い気がする。
通天閣を後にし、遅めの昼食を食べる。新世界にはお好み焼き屋が並んでいるので、適当に入り込む。
お好み焼きを食べ終えたら、いろいろなウワサが飛び交う場所へ。治安が悪いと聞いていたが、実際行ってみるとそうでもない感じがする。交通のアクセスも良好で、商店街もある。ごく普通の下町だ。ただゴミが多い気はする。
続けてよく話だけ耳にする例の場所へ。商店街のすぐ裏にあるのが何とも言えねえ。同じような建物がズラッと規則正しく並んでいて、ある意味見ごたえがある。正直暖簾の後ろから顔を覗かせる女の子メッチャ可愛かったゾ。しかし私は紙廃人故、心を動かすにはちとパワーが足りないな。女の子買うよりもデュアラン買ったほうがいいからね。
散策を終えて梅田に向かう私。疲れからか、不幸でもなんでもなくデパートのレストラン街へ。カレーを食べてホテルへと戻る。
3日目
今度は寝坊せず、ホテルで朝食を食べる。ちなみにホテルの朝食バイキングでは洋食しか食べません。食べ終えてすぐシャワーを浴びてチェックアウト。
メトロで梅田へ行き、JRの在来線で京都へ。せっかくだから寄らないとね。
しかし京都でのプランがわからない。かつて中学生のときの修学旅行で来て、学校の企画でクソみたいな京都観光をさせられて以来ぶりだから、とりあえず金閣寺や銀閣寺、五重塔みたいな有名どころか?でもたしか駅から結構離れているよな・・・。
そうこうしているうちに京都駅に到着。改札を出て1番に目についたのが、
「京都鉄道博物館」
そうだ、ここにしよう。私は考えるのをやめた。
チケットを買い中へ。平日の昼間だというのにやたら人が多い。あと小さな子供を連れた家族が多い。そりゃそうか。食堂車で駅弁を食べ、館内を一通り回り、SLに乗ってたら、結構いい時間に。
鉄博から撤収して、新幹線に乗り込む。1駅だし自由席でいいか。てか結構混んでる。平日の昼間なんだけどな。名古屋到着後、とりあえず紙屋へ。そういえばまたもやノープラン。
紙屋巡業を終えたら、名古屋城。天守閣は立入禁止だった。残念。
電車の時間が近づいてきたので、名古屋駅に戻り腹ごしらえ。ハヤシライスを食べる。電車乗り遅れたら2時間待つので少し余裕を持って行動を。
そして特急に乗り込み、気が付いたら高山。駅でタクシーを拾い、帰宅。
こうして、2泊3日の大阪旅行は終わった。
本当に楽しかったのでまたいつか大阪に行きたいですね!
・最後に
たぶん旅費、食費、チケット代合わせても旅行中に買った紙代より安かったはず!
マジックは罪深いコンテンツだな・・・
第14期ヴィンテージ神挑戦者決定戦に参加しました
2019年9月17日どうももすぎです。
9月16日に行われたヴィンテ神挑戦者決定戦に参戦しました。
灯争大戦、モダンホライゾンに禁止制限改定と、メタゲームの移り変わりが速くデッキの迷走調整が難しく、アルコール満タンで組み直したデッキでの挑戦となりました。
さて、リストは以下のとおりです。
土地17
3禁忌の果樹園
3Volcanic Island
2Tropical Island
2沸騰する小湖
2霧深い雨林
1汚染された三角州
1溢れかえる岸辺
1島
1露天鉱床
1不毛の大地
クリーチャー3
1業火のタイタン
1パルン、ニヴ=ミゼット
1鋼の風のスフィンクス
ソーサリー5
1思案
1Time Walk
1ギタクシア派の調査
1宝船の巡航
1修繕
インスタント19
1Ancestral Recall
1渦巻く知識
1精神的つまづき
1時を越えた探索
1狼狽の嵐
1紅蓮破
1古えの遺恨
2削剥
2呪文貫き
4意志の力
4選択
アーティファクト6
1Black Lotus
1Mox Sapphire
1Mox Emerald
1Mox Jet
1Mox Ruby
1Mox Pearl
エンチャント4
4ドルイドの誓い
プレインズウォーカー6
2ダク・フェイデン
2覆いを割く者、ナーセット
2レンと六番
サイドボード15
2夏の帳
2紅蓮破
1約束された終末、エムラクール
2自然の要求
1古えの遺恨
3貪欲な罠
1外科的摘出
1無のロッド
1精神壊しの罠
1炎渦竜巻
メタゲーム予想としては、精神的つまづきの制限によりストーム系、逆説が増えると予想、特にエスパー逆説に勝てないデッキは使うべきでないと考えていました。そのため、精神的つまづきが抜けた枠に呪文貫きと狼狽の嵐を採用しました。
また、時を解す者、テフェリーに干渉されない置物として有効なナーセットを2枚採用しました。ダクはそれなりの数がいる墓荒らしに不利になるため2枚に減らしました。
レンと六番についてですが、ジェスカイや墓荒らしのようなフェアに対して非常に有効であることがわかったため2枚採用。カラカスやアカデミーを割る不毛の大地との相性も抜群です。不毛の大地は最近数が増えてきたデプス系デッキにも有効です。デッキ全体での土地の重要度を下げたためコンボ相手には容易にサイドアウトできるようにもなりました。
今回の私の対戦成績は以下のとおりです。
R1 ウェルダーMUD
〇〇
いきなり久保さんと当たりますが、相手はクリーチャー主体のMUDなので有利です。
G1はオース天和で勝ち、G2はウェルダーと墓堀りの檻が揃ったがロックが始まる寸前に隙をついて檻を割ってそのままオース解決して勝ち。
R2 ヘイトベアー
〇×〇
正直メイン僧侶デッキは非常に辛いです。
G1はオース置いて僧侶をウィルで弾いて勝ち。
G2は相手4マリガンで余裕ぶっこいてたらハンドにカウンターしかなく、魂の洞窟から聖域の僧院長出てきて2を指定され、以降2マナのカードとMoxと土地しか引かなくて死亡。やべえ。
G3はたしかオース置いて僧侶除去してスフィンクスで殴り切った・・・はず。
R3 エスパー逆説
×〇〇
仮想敵です。最近勝率が非常に悪かったため不安でした。
G1はオース置いたりしている間にコンボ決まってまけ。G2とG3は大量のカウンターでバックアップしながらダクナーセット決めて勝ち。
R4 エスパーt赤逆説
×〇×
相手は高橋プロ。やべえ裏ボスとエンカウントした・・・
G1は独楽キーでアド稼がれるもこちらもレン六不毛嵌め決めて次のターンで紋章から半無限ターンというところでターンが回ってこなかった・・・
逆説相手だとラストターン叩きつけて負けること多い・・・
G2はカウンター合戦を制しダクと無のロッドで蓋したところ相手投了。
G3は序盤のカウンター合戦は制すものの突如地主になったため赤タイタンハードキャストしてF6するはめに。ライフ後2点まで行ったがダメでした・・・
R5 サバイバル
〇××
G1はお互い何も引かずニヴ素出しで勝ち。
G2は相手のブン回りで負け。
G3は1tロータスモックスから漢の修繕スフィンクス決めるも以降土地が島しか来なかったため拘留代理人にキャッチされて負け。
R6 根絶ストーム
〇×〇
相手は自称”ちょっとだけ”デーモンに詳しい黒単のプロにしてデーモンの専門家。
G1はカウンターいっぱいあったから初動弾いてオース置いてそのまま勝ち。てかこの人プレイングメチャクチャ早いのに凄い丁寧だ。
G2はハンデスでカウンター抜かれてそのままデーモンによる地獄の顕現化が始まり負け。
G3は相手がハンデスしか無かったためグダッた末に勝ち。
とにかく相手が異常に上手かったこととデッキが異常に美しかった。あのデッキたぶんあの会場のなかで1番カッコイイと思う。マジで対戦中ずっと相手の場見てた。
R7 ランドスティル
×〇〇
G1はナーセットでマウントとるもジェイス倒せずオースで解決を試みるも無理でした。
G2は再びナーセットでマウントをとり解答が無かったらしく相手投了。
G3はオース置いて僧侶を除去してなんとか巻き返すも最終的にタイタン定着も山札が残り2枚。あれこれどこかで見たことあるぞ。そして相手が「そういえばオースこっちも使えるよね」とオース解決してブロッカーを出されました。
相手の山札がすべて無くなり、僧侶を出されました。
結果は5-2で一応勝ち越しはできたので良かったかな。
反省点は
最終ゲームでまた警告もらったぜ(呪文解決ミスとオース誘発指摘忘れ)
集中力を切らさないようにしないとねぇ・・・
あと、輪作を1枚取るべきでした。オース置いて果樹園来ないゲームが多々あったこと、レン六露天嵌めを早く決められる、ナーセットで実質土地拾える、などといった理由です。
ヴィンテージは勝っても負けても楽しくプレイできる素晴らしいフォーマットですね。
あと、今回デッキ貸した人がTop8残りました!ヴィンテ初大会ですげえ!!
やはりマジック上手い人はフォーマット関係なく上手い!
そしてヴィンテ神・・・ついに陥落か・・・
9月16日に行われたヴィンテ神挑戦者決定戦に参戦しました。
灯争大戦、モダンホライゾンに禁止制限改定と、メタゲームの移り変わりが速くデッキの
さて、リストは以下のとおりです。
土地17
3禁忌の果樹園
3Volcanic Island
2Tropical Island
2沸騰する小湖
2霧深い雨林
1汚染された三角州
1溢れかえる岸辺
1島
1露天鉱床
1不毛の大地
クリーチャー3
1業火のタイタン
1パルン、ニヴ=ミゼット
1鋼の風のスフィンクス
ソーサリー5
1思案
1Time Walk
1ギタクシア派の調査
1宝船の巡航
1修繕
インスタント19
1Ancestral Recall
1渦巻く知識
1精神的つまづき
1時を越えた探索
1狼狽の嵐
1紅蓮破
1古えの遺恨
2削剥
2呪文貫き
4意志の力
4選択
アーティファクト6
1Black Lotus
1Mox Sapphire
1Mox Emerald
1Mox Jet
1Mox Ruby
1Mox Pearl
エンチャント4
4ドルイドの誓い
プレインズウォーカー6
2ダク・フェイデン
2覆いを割く者、ナーセット
2レンと六番
サイドボード15
2夏の帳
2紅蓮破
1約束された終末、エムラクール
2自然の要求
1古えの遺恨
3貪欲な罠
1外科的摘出
1無のロッド
1精神壊しの罠
1炎渦竜巻
メタゲーム予想としては、精神的つまづきの制限によりストーム系、逆説が増えると予想、特にエスパー逆説に勝てないデッキは使うべきでないと考えていました。そのため、精神的つまづきが抜けた枠に呪文貫きと狼狽の嵐を採用しました。
また、時を解す者、テフェリーに干渉されない置物として有効なナーセットを2枚採用しました。ダクはそれなりの数がいる墓荒らしに不利になるため2枚に減らしました。
レンと六番についてですが、ジェスカイや墓荒らしのようなフェアに対して非常に有効であることがわかったため2枚採用。カラカスやアカデミーを割る不毛の大地との相性も抜群です。不毛の大地は最近数が増えてきたデプス系デッキにも有効です。デッキ全体での土地の重要度を下げたためコンボ相手には容易にサイドアウトできるようにもなりました。
今回の私の対戦成績は以下のとおりです。
R1 ウェルダーMUD
〇〇
いきなり久保さんと当たりますが、相手はクリーチャー主体のMUDなので有利です。
G1はオース天和で勝ち、G2はウェルダーと墓堀りの檻が揃ったがロックが始まる寸前に隙をついて檻を割ってそのままオース解決して勝ち。
R2 ヘイトベアー
〇×〇
正直メイン僧侶デッキは非常に辛いです。
G1はオース置いて僧侶をウィルで弾いて勝ち。
G2は相手4マリガンで余裕ぶっこいてたらハンドにカウンターしかなく、魂の洞窟から聖域の僧院長出てきて2を指定され、以降2マナのカードとMoxと土地しか引かなくて死亡。やべえ。
G3はたしかオース置いて僧侶除去してスフィンクスで殴り切った・・・はず。
R3 エスパー逆説
×〇〇
仮想敵です。最近勝率が非常に悪かったため不安でした。
G1はオース置いたりしている間にコンボ決まってまけ。G2とG3は大量のカウンターでバックアップしながらダクナーセット決めて勝ち。
R4 エスパーt赤逆説
×〇×
相手は高橋プロ。やべえ裏ボスとエンカウントした・・・
G1は独楽キーでアド稼がれるもこちらもレン六不毛嵌め決めて次のターンで紋章から半無限ターンというところでターンが回ってこなかった・・・
逆説相手だとラストターン叩きつけて負けること多い・・・
G2はカウンター合戦を制しダクと無のロッドで蓋したところ相手投了。
G3は序盤のカウンター合戦は制すものの突如地主になったため赤タイタンハードキャストしてF6するはめに。ライフ後2点まで行ったがダメでした・・・
R5 サバイバル
〇××
G1はお互い何も引かずニヴ素出しで勝ち。
G2は相手のブン回りで負け。
G3は1tロータスモックスから漢の修繕スフィンクス決めるも以降土地が島しか来なかったため拘留代理人にキャッチされて負け。
R6 根絶ストーム
〇×〇
相手は自称”ちょっとだけ”デーモンに詳しい黒単のプロにしてデーモンの専門家。
G1はカウンターいっぱいあったから初動弾いてオース置いてそのまま勝ち。てかこの人プレイングメチャクチャ早いのに凄い丁寧だ。
G2はハンデスでカウンター抜かれてそのままデーモンによる地獄の顕現化が始まり負け。
G3は相手がハンデスしか無かったためグダッた末に勝ち。
とにかく相手が異常に上手かったこととデッキが異常に美しかった。あのデッキたぶんあの会場のなかで1番カッコイイと思う。マジで対戦中ずっと相手の場見てた。
R7 ランドスティル
×〇〇
G1はナーセットでマウントとるもジェイス倒せずオースで解決を試みるも無理でした。
G2は再びナーセットでマウントをとり解答が無かったらしく相手投了。
G3はオース置いて僧侶を除去してなんとか巻き返すも最終的にタイタン定着も山札が残り2枚。あれこれどこかで見たことあるぞ。そして相手が「そういえばオースこっちも使えるよね」とオース解決してブロッカーを出されました。
相手の山札がすべて無くなり、僧侶を出されました。
結果は5-2で一応勝ち越しはできたので良かったかな。
反省点は
最終ゲームでまた警告もらったぜ(呪文解決ミスとオース誘発指摘忘れ)
集中力を切らさないようにしないとねぇ・・・
あと、輪作を1枚取るべきでした。オース置いて果樹園来ないゲームが多々あったこと、レン六露天嵌めを早く決められる、ナーセットで実質土地拾える、などといった理由です。
ヴィンテージは勝っても負けても楽しくプレイできる素晴らしいフォーマットですね。
あと、今回デッキ貸した人がTop8残りました!ヴィンテ初大会ですげえ!!
やはりマジック上手い人はフォーマット関係なく上手い!
そしてヴィンテ神・・・ついに陥落か・・・
エターナルウィークエンドアジア2019に参加しました
2019年8月19日
どうももすぎです。
先日行われたEWEヴィンテージに息を吐くように参加してきました。
大学時代の先輩にデッキ投げて参加させようとしたのですが、受付終了していたのが悔やまれるところです。
使用したデッキはいつも調整しているオース()です。
後に知ったことなのですが、約1割の参加者がオースを使っていたことを知り草を隠せませんぞwww(自分含めて2人は確定なのは知っていたのですが・・・)
オースは遅くて対処が楽なコンボという点で環境的に微妙な立ち位置ですので・・
さて、今回使用したリストは以下のとおりです。
メイン(60)
土地 (23)
2 Tropical Island
2 Taiga
1 Volcanic Island
3 樹木茂る山麓
3 霧深い雨林
3 禁忌の果樹園
1 森
1 露天鉱床
1 不毛の大地
1 The Tabernacle at Pendrel Vale
3 演劇の舞台
2 暗黒の深部
クリーチャー (2)
1 原始のタイタン
1 引き裂かれし永劫、エムラクール
ソーサリー (1)
1 Time Walk
インスタント (17)
1 Ancestral Recall
1 渦巻く知識
4 輪作
4 精神的つまづき
4 意志の力
3 活性の力
エンチャント (4)
4 ドルイドの誓い
アーティファクト (4)
1 Black Lotus
1 Mox Sapphire
1 Mox Ruby
1 Mox Emerald
プレインズウォーカー (9)
4 レンと六番
3 ダク・フェイデン
2 精神を刻むもの、ジェイス
サイド (15)
2 夏の帳
2 無のロッド
2 狼狽の嵐
2 炎渦竜巻
3 貪欲な罠
3 自然の要求
1 ボジューカの沼
いつも通りデッキの軸はレンです。オースでウィルを使わせてレンを通しにいくのが丸いです。
鉄破壊はメインは活性に頼り、不毛は輪作で探す前提で減らしたり、墓地対策はサイドに落として意志の力の枠を作りました。
このデッキには3つの"流法"(モード)があり、それらを適切に駆使して戦うことになります。
PWコンの流法
デッキの軸となるレン、レンのアドバンテージを変換するダクとジェイス、合わせて9枚入っているので、フェアデッキとアド勝負できます。
オースの流法
ドルイドの誓いを誘発させることで、短期決戦を目指します。意志の力を抱えているときは積極的に使います。
ダークデプスの流法
いわゆるDDコンボ。輪作で奇襲を仕掛けられるので、劣勢でもワンチャンあります。あと対処が容易ではなく決まればほぼ勝ちです。
私の今回の対戦成績は以下のとおりです。
R1 ボーラスの城塞ストーム 〇×〇
R2 ジェスカイカーン 〇〇
R3 ボーラスの城塞ストーム ××
R4 ドレッジ ×〇〇
R5 BUGr墓荒らし 〇××
R6 BUG墓荒らし 〇×〇
R7 ジェスカイアルカニスト 〇×〇
R8 BGデプス ID(フリプで〇××)
5-2-1で18位でした。カップヌードル2個も貰えたやったぜ!
今回の気付いた点や反省点ですが、
・レンいるときに意外と輪作が通る
DDセットが成立しないからか、もしくは単にカウンターが無いからかはわかりませんが・・・
輪作→露天鉱床や果樹園は上等手段
・オースにウィル使ってもらえる
本命はレンなので嬉しいことこの上ないです。しかもオースは2枚目不要なのでなおさらです。
・ナーセット出されたのにアンリコ唱えた
対戦相手の方に指摘されたときには既に3枚見てしまったので、ジャッジよんで警告もらいました。引いた瞬間テンション爆上げのアンリコの魔力は恐ろしいよ・・・
・3マナテフェリー
サイドの紅蓮破をストームいる読みでフラスターに変えていたのですが、さすがに激ヤバ置物に触る手段ぐらいは用意するべきでした。てか変える必要なかったですね・・・
・DD決めて負けた
いくら露天嵌めとDD揃えても、バウンスぐらいはケアしましょう。しかもその後マナファクトと逆説からまくられた・・・
・思ったより選択肢が多く回すのが難しい
輪作やタイタンの土地選択、マナを伸ばすか攻めるか、オースかレンか、悩み所が多く細かいミスが多かったと思います。まあノリと勢いと活性の力から生まれたデッキだし・・・
最後に
久々にがっつりヴィンテできたしフォロワーさんの方ともお会いできて素晴らしい1日でした!
あと久保さんが「君のデッキ完全に土地単タッチオースだよねぇ!」って凄い言ってくるけど気のせいだよね!(メイズオブイスとか踏査とか入ってないし)
先日行われたEWEヴィンテージに息を吐くように参加してきました。
大学時代の先輩にデッキ投げて参加させようとしたのですが、受付終了していたのが悔やまれるところです。
使用したデッキはいつも調整しているオース()です。
後に知ったことなのですが、約1割の参加者がオースを使っていたことを知り草を隠せませんぞwww(自分含めて2人は確定なのは知っていたのですが・・・)
オースは遅くて対処が楽なコンボという点で環境的に微妙な立ち位置ですので・・
さて、今回使用したリストは以下のとおりです。
メイン(60)
土地 (23)
2 Tropical Island
2 Taiga
1 Volcanic Island
3 樹木茂る山麓
3 霧深い雨林
3 禁忌の果樹園
1 森
1 露天鉱床
1 不毛の大地
1 The Tabernacle at Pendrel Vale
3 演劇の舞台
2 暗黒の深部
クリーチャー (2)
1 原始のタイタン
1 引き裂かれし永劫、エムラクール
ソーサリー (1)
1 Time Walk
インスタント (17)
1 Ancestral Recall
1 渦巻く知識
4 輪作
4 精神的つまづき
4 意志の力
3 活性の力
エンチャント (4)
4 ドルイドの誓い
アーティファクト (4)
1 Black Lotus
1 Mox Sapphire
1 Mox Ruby
1 Mox Emerald
プレインズウォーカー (9)
4 レンと六番
3 ダク・フェイデン
2 精神を刻むもの、ジェイス
サイド (15)
2 夏の帳
2 無のロッド
2 狼狽の嵐
2 炎渦竜巻
3 貪欲な罠
3 自然の要求
1 ボジューカの沼
いつも通りデッキの軸はレンです。オースでウィルを使わせてレンを通しにいくのが丸いです。
鉄破壊はメインは活性に頼り、不毛は輪作で探す前提で減らしたり、墓地対策はサイドに落として意志の力の枠を作りました。
このデッキには3つの"流法"(モード)があり、それらを適切に駆使して戦うことになります。
PWコンの流法
デッキの軸となるレン、レンのアドバンテージを変換するダクとジェイス、合わせて9枚入っているので、フェアデッキとアド勝負できます。
オースの流法
ドルイドの誓いを誘発させることで、短期決戦を目指します。意志の力を抱えているときは積極的に使います。
ダークデプスの流法
いわゆるDDコンボ。輪作で奇襲を仕掛けられるので、劣勢でもワンチャンあります。あと対処が容易ではなく決まればほぼ勝ちです。
私の今回の対戦成績は以下のとおりです。
R1 ボーラスの城塞ストーム 〇×〇
R2 ジェスカイカーン 〇〇
R3 ボーラスの城塞ストーム ××
R4 ドレッジ ×〇〇
R5 BUGr墓荒らし 〇××
R6 BUG墓荒らし 〇×〇
R7 ジェスカイアルカニスト 〇×〇
R8 BGデプス ID(フリプで〇××)
5-2-1で18位でした。カップヌードル2個も貰えたやったぜ!
今回の気付いた点や反省点ですが、
・レンいるときに意外と輪作が通る
DDセットが成立しないからか、もしくは単にカウンターが無いからかはわかりませんが・・・
輪作→露天鉱床や果樹園は上等手段
・オースにウィル使ってもらえる
本命はレンなので嬉しいことこの上ないです。しかもオースは2枚目不要なのでなおさらです。
・ナーセット出されたのにアンリコ唱えた
対戦相手の方に指摘されたときには既に3枚見てしまったので、ジャッジよんで警告もらいました。引いた瞬間テンション爆上げのアンリコの魔力は恐ろしいよ・・・
・3マナテフェリー
サイドの紅蓮破をストームいる読みでフラスターに変えていたのですが、さすがに激ヤバ置物に触る手段ぐらいは用意するべきでした。てか変える必要なかったですね・・・
・DD決めて負けた
いくら露天嵌めとDD揃えても、バウンスぐらいはケアしましょう。しかもその後マナファクトと逆説からまくられた・・・
・思ったより選択肢が多く回すのが難しい
輪作やタイタンの土地選択、マナを伸ばすか攻めるか、オースかレンか、悩み所が多く細かいミスが多かったと思います。まあノリと勢いと活性の力から生まれたデッキだし・・・
最後に
久々にがっつりヴィンテできたしフォロワーさんの方ともお会いできて素晴らしい1日でした!
あと久保さんが「君のデッキ完全に土地単タッチオースだよねぇ!」って凄い言ってくるけど気のせいだよね!(メイズオブイスとか踏査とか入ってないし)
オース調整記録
2019年8月13日
どうももすぎです。
今回は、晴れる屋秋葉原店にて使用したオースについてです。
まず、リストは以下の通りです。
メイン(60)
土地 (25)
2 Tropical Island
2 Taiga
1 Volcanic Island
3 樹木茂る山麓
3 霧深い雨林
3 禁忌の果樹園
1 森
1 露天鉱床
2 不毛の大地
1 The Tabernacle at Pendrel Vale
1 ボジューカの沼
3 演劇の舞台
2 暗黒の深部
クリーチャー (2)
1 原始のタイタン
1 引き裂かれし永劫、エムラクール
ソーサリー (1)
1 Time Walk
インスタント (15)
1 Ancestral Recall
1 渦巻く知識
4 輪作
4 精神的つまづき
2 古えの遺恨
3 活性の力
エンチャント (4)
4 ドルイドの誓い
アーティファクト (4)
1 Black Lotus
1 Mox Sapphire
1 Mox Ruby
1 Mox Emerald
プレインズウォーカー (9)
4 レンと六番
3 ダク・フェイデン
2 精神を刻むもの、ジェイス
サイド (15)
2 夏の帳
2 無のロッド
2 紅蓮破
2 炎渦竜巻
3 貪欲な罠
3 自然の要求
1 外科的摘出
よく見かけるオースとは構成が少しだけ違うので、その理由について解説します。
・なぜ構成を変えたのか
出発点は、環境最強の置物対策カードである活性の力を採用するためです。そのためにはデッキ内の緑カウントを増やす必要があります。しかし、一般的なオースは青いカードを軸に他の色をタッチする構成となっており緑カウントはせいぜい5~6枚です。むしろ普通は青カウントを意識します。
ここで、ヴィンテージ環境にてよく使われる緑カウントは、
死儀礼のシャーマン、タルモゴイフ、突然の衰微
のような墓荒らし用のカードや、
貴族の教主、復讐蔦、適者生存
のようなサバイバル用のカード、あとはドレッジカードです。
この中でオースに採用できるカードはせいぜい突然の衰微(類似カードとして暗殺者の戦利品)ぐらいです。採用枚数も2~3枚程度になり、緑カウントの水増しとしては物足りません。
そこで次に注目したのが、レガシーで使われる緑カウントです。
・レンと六番
レンと六番は神挑戦者決定戦でも使用した強力なカードであり、
フェッチ回収によるマナ基盤の安定
不毛の大地や露天鉱床の使いまわしによるマナロック
1点火力によりタフネス1のクリーチャー(闇の腹心やスレイベンの守護者サリアのような厄介ナクリーチャー)の除去
紋章は強力なスペルの使いまわしやタイムウォークでの無限ターン
によりフェアデッキ相手に初手に欲しいカードであるため、4枚採用しました。フェアデッキが環境に増えてきているのも追い風です。
・輪作
輪作はレガシーでも土地コンボデッキ以外では基本的に使われませんが、「1マナ」で土地限定ですが「すきなカード」を「戦場に出す」という効果は非常に強力です。オースでは禁忌の果樹園を探してコンボを達成したり、露天鉱床を探してカラカスやバザーオブバグダットのような厄介な土地を破壊したりできます。またコストで土地が墓地に落ちるためレンと六番との相性もよいです。レンと六番のためにフェッチランドもサーチ候補になりえます。
ただし、精神的つまづきで簡単に打ち消されるのので注意が必要です。
輪作を4枚採用することにより、強力な効果を持つ土地を1枚挿しすることが可能になります。このあたりでオースデッキとしての構成が変わってきました。
・様々な土地カードの採用について
・The Tabernacle at Pendrel Vale
マナが出せない代わりに強力なクリーチャー除去能力を持つ土地です。サバイバルやドレッジのような少ないマナからクリーチャーを大量展開するデッキが増えてきているため、墓荒らしなどでも採用されてきています。もちろんこのデッキでも輪作からサーチできるため1枚採用します。
オースは最初の1~2ターンを凌ぐことが大切なので、高速ビートダウンを減速させることはとても重要です。
・ボジューカの沼
CIP能力で墓地を追放することができます。サバイバルやドレッジのほかに、コンボデッキが使用するヨーグモスの意志に対しても利きます。
・暗黒の深部、演劇の舞台
いわゆるDDセットです。オースとは異なる第2の勝ち手段として採用しました。コンボとしては決して早くはないですが、フェアデッキでは対処が難しいです。演劇の舞台は無色ですがマナを出せるので腐りにくく、2枚コンボ故輪作でコンボが達成しやすいのも〇です。
・その他のカードについて
・精神的つまづき
高速コンボへのささやかな抵抗と、輪作に対する精神的つまづきを打ち消すために4枚採用します。
・古えの遺恨
最近流行りのカーンフォージに対抗するためのカードです。墓地から唱えられるので、オースの誘発により探すことも可能です。
・ダク フェイデン
ヴィンテージではおなじみのカードですが、最近はナーセットがつらかったり、タルモゴイフや復讐蔦はガン無視で本体を殴ってきたりと環境的に逆風ですが、レンと六番で拾った土地を捨ててアドバンテージを獲得したり、マナアーティファクトを奪って土地嵌めから抜けられないようにしたり、エムラクールを捨てたり(重要)とデッキを回す上で重要な役割を果たします。
・精神を刻むもの、ジェイス
最近は数を減らしたカードですが、役割は基本的にダクフェイデンと同じです。4マナと少し重いですがレンと六番がマナを伸ばしてくれるので問題ありません。あとバウンス能力がマナロックと相性がよく地味に強いです。
・原始のタイタン
オースから出るフィニッシャーの内の1枚ですが、ヴィンテージでは単体では非常に弱いです。ですがこのデッキにおいてはCIP能力及び攻撃時誘発での好きな土地2枚サーチは非常に強力です。基本的にはDDセットかタバナクルがサーチ先になります。DDセットは起動に1ターン、攻撃に1ターンと考えると業火のタイタンとキルターンは変わりませんが、演劇の舞台が元々置いてあれば1ターン早くなります。また、タバナクルやボジューカの沼のサーチによりドレッジやサバイバルのキルターンを遅らせることも可能です。
オース誘発時に土地が落ちすぎることもありますが、レンと六番がいれば拾えるのでそこまで問題無いはず。
あと、緑カウント(重要)です。
・引き裂かれし永劫、エムラクール
カセルオースぐらいでしか使われませんが、対処が難しいく1回殴ればほほ勝ちとフィニッシャーとしての強さはトップクラスです。また墓地に落ちた時にライブラリーを修復する能力は輪作を使う上でも意外と重要になります。
・不採用カードについて
・定業、思案、ギタクシア派の調査
定業と思案についてですが、カードを探す役割は輪作が担うため不要と判断しました。また、キタノ式理論「ドロー操作使う暇あったらマスカンたたき付けたほうが強い」も採用しています。
・意志の力の不採用
青のドロー操作が無いため青カウントが激減したため、不採用です。活性の力の枠にもなります。
・宝船の巡航、時を越えた探索
ドロー操作が無く、土地を墓地から拾うため意外に墓地が溜まらないので不採用。
・サイドカードについて
主にカーンフォージや逆説コンボ、墓地利用デッキを意識して作りました。この辺は個人のセンスによるため理由は割愛します。
このような調整を施すことにより、マジックに存在する強大な力を持つ2柱の女神をデッキに共存させることが可能になりました。
「20/20飛行破壊不能」の太古の女神マリット・レイジと
「15/15飛行滅殺6」のエルドラージ3神の頂点である女神エムラクール
本来共存することがない2大女神による豪快なマジックをヴィンテージで味わえるデッキに仕上がりました。
今回は、晴れる屋秋葉原店にて使用したオースについてです。
まず、リストは以下の通りです。
メイン(60)
土地 (25)
2 Tropical Island
2 Taiga
1 Volcanic Island
3 樹木茂る山麓
3 霧深い雨林
3 禁忌の果樹園
1 森
1 露天鉱床
2 不毛の大地
1 The Tabernacle at Pendrel Vale
1 ボジューカの沼
3 演劇の舞台
2 暗黒の深部
クリーチャー (2)
1 原始のタイタン
1 引き裂かれし永劫、エムラクール
ソーサリー (1)
1 Time Walk
インスタント (15)
1 Ancestral Recall
1 渦巻く知識
4 輪作
4 精神的つまづき
2 古えの遺恨
3 活性の力
エンチャント (4)
4 ドルイドの誓い
アーティファクト (4)
1 Black Lotus
1 Mox Sapphire
1 Mox Ruby
1 Mox Emerald
プレインズウォーカー (9)
4 レンと六番
3 ダク・フェイデン
2 精神を刻むもの、ジェイス
サイド (15)
2 夏の帳
2 無のロッド
2 紅蓮破
2 炎渦竜巻
3 貪欲な罠
3 自然の要求
1 外科的摘出
よく見かけるオースとは構成が少しだけ違うので、その理由について解説します。
・なぜ構成を変えたのか
出発点は、環境最強の置物対策カードである活性の力を採用するためです。そのためにはデッキ内の緑カウントを増やす必要があります。しかし、一般的なオースは青いカードを軸に他の色をタッチする構成となっており緑カウントはせいぜい5~6枚です。むしろ普通は青カウントを意識します。
ここで、ヴィンテージ環境にてよく使われる緑カウントは、
死儀礼のシャーマン、タルモゴイフ、突然の衰微
のような墓荒らし用のカードや、
貴族の教主、復讐蔦、適者生存
のようなサバイバル用のカード、あとはドレッジカードです。
この中でオースに採用できるカードはせいぜい突然の衰微(類似カードとして暗殺者の戦利品)ぐらいです。採用枚数も2~3枚程度になり、緑カウントの水増しとしては物足りません。
そこで次に注目したのが、レガシーで使われる緑カウントです。
・レンと六番
レンと六番は神挑戦者決定戦でも使用した強力なカードであり、
フェッチ回収によるマナ基盤の安定
不毛の大地や露天鉱床の使いまわしによるマナロック
1点火力によりタフネス1のクリーチャー(闇の腹心やスレイベンの守護者サリアのような厄介ナクリーチャー)の除去
紋章は強力なスペルの使いまわしやタイムウォークでの無限ターン
によりフェアデッキ相手に初手に欲しいカードであるため、4枚採用しました。フェアデッキが環境に増えてきているのも追い風です。
・輪作
輪作はレガシーでも土地コンボデッキ以外では基本的に使われませんが、「1マナ」で土地限定ですが「すきなカード」を「戦場に出す」という効果は非常に強力です。オースでは禁忌の果樹園を探してコンボを達成したり、露天鉱床を探してカラカスやバザーオブバグダットのような厄介な土地を破壊したりできます。またコストで土地が墓地に落ちるためレンと六番との相性もよいです。レンと六番のためにフェッチランドもサーチ候補になりえます。
ただし、精神的つまづきで簡単に打ち消されるのので注意が必要です。
輪作を4枚採用することにより、強力な効果を持つ土地を1枚挿しすることが可能になります。このあたりでオースデッキとしての構成が変わってきました。
・様々な土地カードの採用について
・The Tabernacle at Pendrel Vale
マナが出せない代わりに強力なクリーチャー除去能力を持つ土地です。サバイバルやドレッジのような少ないマナからクリーチャーを大量展開するデッキが増えてきているため、墓荒らしなどでも採用されてきています。もちろんこのデッキでも輪作からサーチできるため1枚採用します。
オースは最初の1~2ターンを凌ぐことが大切なので、高速ビートダウンを減速させることはとても重要です。
・ボジューカの沼
CIP能力で墓地を追放することができます。サバイバルやドレッジのほかに、コンボデッキが使用するヨーグモスの意志に対しても利きます。
・暗黒の深部、演劇の舞台
いわゆるDDセットです。オースとは異なる第2の勝ち手段として採用しました。コンボとしては決して早くはないですが、フェアデッキでは対処が難しいです。演劇の舞台は無色ですがマナを出せるので腐りにくく、2枚コンボ故輪作でコンボが達成しやすいのも〇です。
・その他のカードについて
・精神的つまづき
高速コンボへのささやかな抵抗と、輪作に対する精神的つまづきを打ち消すために4枚採用します。
・古えの遺恨
最近流行りのカーンフォージに対抗するためのカードです。墓地から唱えられるので、オースの誘発により探すことも可能です。
・ダク フェイデン
ヴィンテージではおなじみのカードですが、最近はナーセットがつらかったり、タルモゴイフや復讐蔦はガン無視で本体を殴ってきたりと環境的に逆風ですが、レンと六番で拾った土地を捨ててアドバンテージを獲得したり、マナアーティファクトを奪って土地嵌めから抜けられないようにしたり、エムラクールを捨てたり(重要)とデッキを回す上で重要な役割を果たします。
・精神を刻むもの、ジェイス
最近は数を減らしたカードですが、役割は基本的にダクフェイデンと同じです。4マナと少し重いですがレンと六番がマナを伸ばしてくれるので問題ありません。あとバウンス能力がマナロックと相性がよく地味に強いです。
・原始のタイタン
オースから出るフィニッシャーの内の1枚ですが、ヴィンテージでは単体では非常に弱いです。ですがこのデッキにおいてはCIP能力及び攻撃時誘発での好きな土地2枚サーチは非常に強力です。基本的にはDDセットかタバナクルがサーチ先になります。DDセットは起動に1ターン、攻撃に1ターンと考えると業火のタイタンとキルターンは変わりませんが、演劇の舞台が元々置いてあれば1ターン早くなります。また、タバナクルやボジューカの沼のサーチによりドレッジやサバイバルのキルターンを遅らせることも可能です。
オース誘発時に土地が落ちすぎることもありますが、レンと六番がいれば拾えるのでそこまで問題無いはず。
あと、緑カウント(重要)です。
・引き裂かれし永劫、エムラクール
カセルオースぐらいでしか使われませんが、対処が難しいく1回殴ればほほ勝ちとフィニッシャーとしての強さはトップクラスです。また墓地に落ちた時にライブラリーを修復する能力は輪作を使う上でも意外と重要になります。
・不採用カードについて
・定業、思案、ギタクシア派の調査
定業と思案についてですが、カードを探す役割は輪作が担うため不要と判断しました。また、キタノ式理論「ドロー操作使う暇あったらマスカンたたき付けたほうが強い」も採用しています。
・意志の力の不採用
青のドロー操作が無いため青カウントが激減したため、不採用です。活性の力の枠にもなります。
・宝船の巡航、時を越えた探索
ドロー操作が無く、土地を墓地から拾うため意外に墓地が溜まらないので不採用。
・サイドカードについて
主にカーンフォージや逆説コンボ、墓地利用デッキを意識して作りました。この辺は個人のセンスによるため理由は割愛します。
このような調整を施すことにより、マジックに存在する強大な力を持つ2柱の女神をデッキに共存させることが可能になりました。
「20/20飛行破壊不能」の太古の女神マリット・レイジと
「15/15飛行滅殺6」のエルドラージ3神の頂点である女神エムラクール
本来共存することがない2大女神による豪快なマジックをヴィンテージで味わえるデッキに仕上がりました。
7月15日に秋葉原でEWEトライアルがあったので参加しました。
フォーマットはいつもどおりのヴィンテージです。
今回もRUG(ティムール)のオースで参加。
デッキリストは以下のとおりです。
メイン
1島
3volcanic island
2tropical island
2霧深い雨林
2汚染された三角州
1溢れかえる岸辺
1沸騰する小湖
3禁忌の果樹園
1露天鉱床
1不毛の大地
1業火のタイタン
1パルン、ニヴ=ミゼット
1鋼の風のスフィンクス
1ancestral recall
1time walk
1black lotus
1mox sapphire
1mox jet
1mox ruby
1mox emerald
1mox pearl
4精神的つまづき
4定業
1渦まく知識
1ギタクシア派の調査
1狼狽の嵐
1紅蓮破
1思案
1削剥
1古えの遺恨
1修繕
1綿密な分析
4意志の力
1時を越えた探索
1宝船の巡航
4ドルイドの誓い
2レンと六番
2ダク・フェイデン
1覆いを割く者、ナーセット
サイド
4貪欲な罠
2紅蓮破
2古えの遺恨
1狼狽の嵐
1自然の要求
1外科的摘出
1削剥
1炎渦竜巻
1精神壊しの罠
1約束された終末、エムラクール
神挑戦者決定戦のときとほぼ同じリストで、変更点はサイドの
無のロッド→約束された終末、エムラクール
になります。
・エムラをサイドに採用した理由
ジェスカイや逆説とのマッチでは、鋼の風のスフィンクスをサイドアウトするのですが、オース死のリスクを軽減する(戒め)ためにはやはりクリーチャーの数を減らすべきではないと考えました。
そこで、サイドインしたくなるクリーチャーに要求するスペックを考えると、
剣を鍬にへの耐性
カラカスへの耐性
素出しが現実的
この3つを満たす必要があります。そこで、メンター全盛期にオースで採用実績がある
嵐の息吹のドラゴン
が候補に挙がります。
しかし、このカードはジェスカイ専用サイドボードであり、ジェスカイに厳しい今の環境でわざわざ専用サイドをとるのも・・・
そこで試行錯誤してるうちに、ヤツの存在を思い出しました。
そう・・・
約束された終末、エムラクール
先ほどの要求スペックに当てはめてみると、
剣を鍬にへの耐性
プロテクション(インスタント)により
剣を鍬に
どころか
暗殺者の戦利品、蒸気の連鎖
などの環境に存在するほぼ全てのクリーチャー除去が効きません。
次に、
カラカスへの耐性
こいつは伝説のクリーチャーですので、残念ながらバウンスされます。しかし、後述のとおり素出しが狙えることと、唱えたときに「ある」能力が誘発するので、ある意味耐性があるといえます。
・素出しが現実的
13マナと非常に重いですが、自分の墓地のカードタイプの数だけ(要はタルモ算式に)マナコストを軽減します。
このデッキでは、「部族」以外の全てのカードタイプが入っているので、最大で7マナ軽減、つまり最安6マナです。これは色拘束がない分タイタンよりも軽いです。オースを解決した場合やダクフェイデンでのディスカードを考えればマナ軽減は十分に可能でしょう。そのかわり、探査呪文のプレイには気をつかう必要があります。
そして、こいつの最大のポイントは、唱えたときに誘発する
「相手に追加ターンを与える(笑)」
「次の相手のターンのコントロールを得る」
の2つの能力です。これらが解決されると
自分のターン→相手のターン(洗脳)→相手のターン(通常)
となります。
この能力のおかげで、コンボデッキ相手や、カラカスや神ジェイスがいても強気に唱えることができます。
そして、青いデッキがターンを奪われたら悲惨なことが起こるのは容易に想像できるかと・・。(相手に間違えてアンリコ撃ったり、自分のmoxにうっかりウィルしたり・・・)
また戦闘能力も13/13飛行トランプルと、嵐の息吹のドラゴンよりも1ターン打点が早いです。(ドラゴンの怪物化を考慮すれば同じターン数です)
以上がエムラの採用理由になります。
・対戦結果
R1 赤単エルドラージ 〇〇
G1はレン六による露天鉱床嵌めが決まり勝ち。
G2は1t目に紅蓮光電の柱と三なる宝球出されるも相手も動きが止まりその間にまたレン六コントロールが決まり勝ち。
R2 逆説サヒーリ(WUBRカラー) ×〇×
G1は逆説2発+メンターからウォークされてターンを迎えることなく負け。
ウィル持ってない方が悪いもんね!
G2はカウンター大量ハンドでメンター打ち消し合戦で勝利してダクとナーセットで縛って相手が投了。
G3は序盤からサヒーリがトークン並べるものの致命傷だけはうまく捌けたがフォーチュンが狼狽の嵐で消せずそのままやりたい放題されて負け。
R3 4C PWコントロール(RUGtBカラー) ××
G1,G2とも綺麗に捌かれて大量のPW並んで死亡。
これなんていうジャンド・・・
あいかわらずキタノさんのデッキは真似してみたくなりますね!
R4 ドレッジ ×〇〇
G1はカウンター警戒してティンカーブッパためらってもたついているところセラピーで引っこ抜かれてそのままゾンビと恐血鬼に殴られ負け。オース間に合わず・・・
G2以降は相手のアグレッシブサイドによるデルバークロックパーミッション・・・
まあピッチカウンターしこたま入ってるから・・・
ただクロパ戦略にはオースが滅法強いのでオース解決からスフィンクスで間に合い勝ち。ところで墓地対策が意味をなさないのですが・・・
R5 ジェスカイコントロール(たれ太さん) 〇〇
G1は無事オース解決でニヴによる制圧で勝ち。
G2は相手が大地主になりそのまま勝ち。数ターンのランドセットゴーからこっちのヤバイカードが秒で通りまくることから察してはいたが・・・
あと、ムーヤンリンは奥義がやばいことと自分の知らない得体のしれないシナジーを見せられたらヤバイので秒で消させてもらったぜ!!
まあオースはPWの対処が苦手なので消さざるを得ないのですが・・・
というわけで3-2で上位賞には入れませんでしたが、楽しむことはできました!
・定業議論
対戦後に何名かの方から話が挙がったのですが、今の環境では定業の枚数を減らしてもよいのではないでしょうか。
定業の役割を考えると、
7枚キープしやすい(定業+青マナはキープ基準になる)
序盤のマナスクリューを減らす
中盤以降に必要なカードを探しに行ける
ウィルの弾(重要!)
が考えられます。ここで、上二つの役割についてですが、マリガン方式が変わったため定業に頼らずに解決できるのでは・・
今までオースはマリガンするとマリガン後の初手にクリーチャーを握ってしまったときのリスクが大きいためあまりマリガンしたくありませんでした。ですが、ロンドンマリガンならばクリーチャーを戻すことでマリガンのディスアドバンテージを最小限に抑えることができるため積極的にマリガンしてもよくなり、序盤の定業に頼らなくて済みます。ロンドンマリガンによる序盤の定業不要説は他のデッキでも同じことが言えます。
では下二つはどうするか、答えは簡単です。
定業のスロットに強いカードを入れればよいのです!(キタノ式がまさにそれでした)
青くなければウィルの弾になりませんが、青いデッキなら多少ブルーカウントが減っても問題ないでしょう。それに定業を撃たないことでテンポ損がなくなります。これはサバイバルのような早いデッキ相手だと非常に重要です。
1t目に定業を撃ち、2t目に相手を倒せるデッキならともかく、コントロールでは1t目は構えたいことも多く、定業なんてウィルの弾として温存することも多いぐらいです。
ただ、あまり減らしすぎるとデッキの安定性は確実に落ちます。定業がいくら弱いといえど、最高3枚はデッキを掘り進められますからね。また地味ながら探査呪文のタネにもなるので・・・
これらを踏まえて、定業の適正枚数は2~3であると考えてもよいでしょう。
・最後に
長々と書きましたが、エムラクールは1度たりとも場に出なかったので(サイドイン自体はした)、使用感についての記事は次回へ持ち越しとなります。
フォーマットはいつもどおりのヴィンテージです。
今回もRUG(ティムール)のオースで参加。
デッキリストは以下のとおりです。
メイン
1島
3volcanic island
2tropical island
2霧深い雨林
2汚染された三角州
1溢れかえる岸辺
1沸騰する小湖
3禁忌の果樹園
1露天鉱床
1不毛の大地
1業火のタイタン
1パルン、ニヴ=ミゼット
1鋼の風のスフィンクス
1ancestral recall
1time walk
1black lotus
1mox sapphire
1mox jet
1mox ruby
1mox emerald
1mox pearl
4精神的つまづき
4定業
1渦まく知識
1ギタクシア派の調査
1狼狽の嵐
1紅蓮破
1思案
1削剥
1古えの遺恨
1修繕
1綿密な分析
4意志の力
1時を越えた探索
1宝船の巡航
4ドルイドの誓い
2レンと六番
2ダク・フェイデン
1覆いを割く者、ナーセット
サイド
4貪欲な罠
2紅蓮破
2古えの遺恨
1狼狽の嵐
1自然の要求
1外科的摘出
1削剥
1炎渦竜巻
1精神壊しの罠
1約束された終末、エムラクール
神挑戦者決定戦のときとほぼ同じリストで、変更点はサイドの
無のロッド→約束された終末、エムラクール
になります。
・エムラをサイドに採用した理由
ジェスカイや逆説とのマッチでは、鋼の風のスフィンクスをサイドアウトするのですが、オース死のリスクを軽減する(戒め)ためにはやはりクリーチャーの数を減らすべきではないと考えました。
そこで、サイドインしたくなるクリーチャーに要求するスペックを考えると、
剣を鍬にへの耐性
カラカスへの耐性
素出しが現実的
この3つを満たす必要があります。そこで、メンター全盛期にオースで採用実績がある
嵐の息吹のドラゴン
が候補に挙がります。
しかし、このカードはジェスカイ専用サイドボードであり、ジェスカイに厳しい今の環境でわざわざ専用サイドをとるのも・・・
そこで試行錯誤してるうちに、ヤツの存在を思い出しました。
そう・・・
約束された終末、エムラクール
先ほどの要求スペックに当てはめてみると、
剣を鍬にへの耐性
プロテクション(インスタント)により
剣を鍬に
どころか
暗殺者の戦利品、蒸気の連鎖
などの環境に存在するほぼ全てのクリーチャー除去が効きません。
次に、
カラカスへの耐性
こいつは伝説のクリーチャーですので、残念ながらバウンスされます。しかし、後述のとおり素出しが狙えることと、唱えたときに「ある」能力が誘発するので、ある意味耐性があるといえます。
・素出しが現実的
13マナと非常に重いですが、自分の墓地のカードタイプの数だけ(要はタルモ算式に)マナコストを軽減します。
このデッキでは、「部族」以外の全てのカードタイプが入っているので、最大で7マナ軽減、つまり最安6マナです。これは色拘束がない分タイタンよりも軽いです。オースを解決した場合やダクフェイデンでのディスカードを考えればマナ軽減は十分に可能でしょう。そのかわり、探査呪文のプレイには気をつかう必要があります。
そして、こいつの最大のポイントは、唱えたときに誘発する
「相手に追加ターンを与える(笑)」
「次の相手のターンのコントロールを得る」
の2つの能力です。これらが解決されると
自分のターン→相手のターン(洗脳)→相手のターン(通常)
となります。
この能力のおかげで、コンボデッキ相手や、カラカスや神ジェイスがいても強気に唱えることができます。
そして、青いデッキがターンを奪われたら悲惨なことが起こるのは容易に想像できるかと・・。(相手に間違えてアンリコ撃ったり、自分のmoxにうっかりウィルしたり・・・)
また戦闘能力も13/13飛行トランプルと、嵐の息吹のドラゴンよりも1ターン打点が早いです。(ドラゴンの怪物化を考慮すれば同じターン数です)
以上がエムラの採用理由になります。
・対戦結果
R1 赤単エルドラージ 〇〇
G1はレン六による露天鉱床嵌めが決まり勝ち。
G2は1t目に紅蓮光電の柱と三なる宝球出されるも相手も動きが止まりその間にまたレン六コントロールが決まり勝ち。
R2 逆説サヒーリ(WUBRカラー) ×〇×
G1は逆説2発+メンターからウォークされてターンを迎えることなく負け。
ウィル持ってない方が悪いもんね!
G2はカウンター大量ハンドでメンター打ち消し合戦で勝利してダクとナーセットで縛って相手が投了。
G3は序盤からサヒーリがトークン並べるものの致命傷だけはうまく捌けたがフォーチュンが狼狽の嵐で消せずそのままやりたい放題されて負け。
R3 4C PWコントロール(RUGtBカラー) ××
G1,G2とも綺麗に捌かれて大量のPW並んで死亡。
これなんていうジャンド・・・
あいかわらずキタノさんのデッキは真似してみたくなりますね!
R4 ドレッジ ×〇〇
G1はカウンター警戒してティンカーブッパためらってもたついているところセラピーで引っこ抜かれてそのままゾンビと恐血鬼に殴られ負け。オース間に合わず・・・
G2以降は相手のアグレッシブサイドによるデルバークロックパーミッション・・・
まあピッチカウンターしこたま入ってるから・・・
ただクロパ戦略にはオースが滅法強いのでオース解決からスフィンクスで間に合い勝ち。ところで墓地対策が意味をなさないのですが・・・
R5 ジェスカイコントロール(たれ太さん) 〇〇
G1は無事オース解決でニヴによる制圧で勝ち。
G2は相手が大地主になりそのまま勝ち。数ターンのランドセットゴーからこっちのヤバイカードが秒で通りまくることから察してはいたが・・・
あと、ムーヤンリンは奥義がやばいことと自分の知らない得体のしれないシナジーを見せられたらヤバイので秒で消させてもらったぜ!!
まあオースはPWの対処が苦手なので消さざるを得ないのですが・・・
というわけで3-2で上位賞には入れませんでしたが、楽しむことはできました!
・定業議論
対戦後に何名かの方から話が挙がったのですが、今の環境では定業の枚数を減らしてもよいのではないでしょうか。
定業の役割を考えると、
7枚キープしやすい(定業+青マナはキープ基準になる)
序盤のマナスクリューを減らす
中盤以降に必要なカードを探しに行ける
ウィルの弾(重要!)
が考えられます。ここで、上二つの役割についてですが、マリガン方式が変わったため定業に頼らずに解決できるのでは・・
今までオースはマリガンするとマリガン後の初手にクリーチャーを握ってしまったときのリスクが大きいためあまりマリガンしたくありませんでした。ですが、ロンドンマリガンならばクリーチャーを戻すことでマリガンのディスアドバンテージを最小限に抑えることができるため積極的にマリガンしてもよくなり、序盤の定業に頼らなくて済みます。ロンドンマリガンによる序盤の定業不要説は他のデッキでも同じことが言えます。
では下二つはどうするか、答えは簡単です。
定業のスロットに強いカードを入れればよいのです!(キタノ式がまさにそれでした)
青くなければウィルの弾になりませんが、青いデッキなら多少ブルーカウントが減っても問題ないでしょう。それに定業を撃たないことでテンポ損がなくなります。これはサバイバルのような早いデッキ相手だと非常に重要です。
1t目に定業を撃ち、2t目に相手を倒せるデッキならともかく、コントロールでは1t目は構えたいことも多く、定業なんてウィルの弾として温存することも多いぐらいです。
ただ、あまり減らしすぎるとデッキの安定性は確実に落ちます。定業がいくら弱いといえど、最高3枚はデッキを掘り進められますからね。また地味ながら探査呪文のタネにもなるので・・・
これらを踏まえて、定業の適正枚数は2~3であると考えてもよいでしょう。
・最後に
長々と書きましたが、エムラクールは1度たりとも場に出なかったので(サイドイン自体はした)、使用感についての記事は次回へ持ち越しとなります。
ヴィンテージに参入した経緯
2019年7月9日コメント (1)
どうももすぎです。
今回は、Twitter上である方が、
「ヴィンテ民はみんな金持ちって思われてるけど、(一部の例外の方々を除き)そんなこと全然ないから!」という感じのツイートをされて、とても共感したので書いてみました。
まず、そもそも私がマジックを初めて触ったのが、闇の隆盛(2012年)のときです。旧枠時代からマジックしてるプレイヤーから見れば新参者ですね(笑)
当時は大学生で、学内の仲間内でやるだけでした。
学生時代はスタン、モダン、EDHしかやっておらず、高額カードなんてせいぜいTropical Island、タルモゴイフぐらいしか持ってませんでした。
この頃はヴィンテージはおろか、レガシーですら「誰がそんな札束組むんだよww」って感じでしたね
バイトで稼いだ金ぐらいしか持ってないし、
そもそもマジック以外にもやることあるし・・・
しかし就職して社会人になり、考え方が変わります。
思ったより金はあるが、時間が無い。学生時代とは逆の状態。
そしてスタンを組んでも数回遊んで終わり・・・
社会人1年目の私は、気付いたらデュアランを買っていました。
学生時代に憧れたアンシー、1か月に3枚も買える!!
トロピも、ヴォルカも、タイガも、バイユーも、ジェイスも、リリアナも・・・
私は入社して1年半長野に出張していたので、月に数回の帰宅の度に紙を買い漁り、気付いたらレガシーが完成していました。
諸事情により給料をほぼすべて使っても生活できる環境にいたのも大きかったです。
しかし、このときはまだ、
「ヴィンテージなんて誰がやるんだよwwさすがにデッキ1個に100万も使えねーわww」
と思っていました。
やがてヴィンテージを始めるフラグが立ちます(意味深)
1つ目は、レガシーをするためにちょくちょく行っていたカードショップ。
はま屋松本店
寮から1番近いショップということで、何も知らずに通っていた
ここの店、
ヴィンテ民 > モダン民
というとんでもない魔境であった。
そこで、ヴィンテージのゲームを観たり、レガシーで挑んでボコられたりして少しずつ沼に入り込んでいたのであった
2つ目は、Black Lotusの購入
社会人2年目の夏、ボーナスが支給された後の預金残高をみて、あることに気づいた。
「あれ、ロータス買える・・・」
この時はまだヴィンテというよりはコレクション的に欲しくなり、購入。
購入後にたまたまレガシーしに来てた大学時代の先輩に思わず、
「やべえカード買った」
と言ってしまった(笑)
そして、ロータスを眺めてると欲しくなりますよね、パワーナイン一式
1番大きな壁を超えれば、あとは楽勝じゃん、とか思わずにはいられませんね
パワーナインを揃えるにあたり、私は1つの制約と誓約を課します
それは、
FGO(を含むスマフォゲーム)を一切やらない
というものです。(だって始めたら湯水の如く課金しちゃう性格だもんねw)
この作戦が功を奏し、約1年と2か月でパワーナイン+アレクサンドリアを揃えることに成功します。ついでにアンシーも9枚になってました(笑)
そして、パワーナインを揃える最中、ロータスとアンリコとウォークとサファイアとアレクを買った後、初めてヴィンテージの公式大会に参加しました
プロキシ無しで初めて組んだヴィンテージは、
青黒オムニテル(写真1)
であった。理由はヴィンテージならやはり凶悪カードでコンボしたかったからである(持ってるカードでそこそこ戦えそうであるのも考慮して)
ちなみに、私は レガシーで 実物提示教育を プレイしたことは
1度たりとも 無い!
余談ですが、私が今使っているプレイマットは、このヴィンテージデビュー戦で貰った思い入れのあるものです
この大会を機に、ヴィンテの公式大会には積極的に参加するようになりました
そしてたまたまフリプしたHOMさんに誘われて煙突協会に遊びに行くようにもなりました(このときHOMさんが伝説の人であることはまだ知らなかったのだが・・・)
そして、無事パワーナイン、タイムヴォルト、ワクショ、バザーを集め、現在に至ります
長々書きましたが、私が思うことは
ヴィンテージはやりたいという強い意志を持って、真っ直ぐ行動すれば
誰でもデッキを組むことができる
ということです
ヴィンテージはとても魅力的なフォーマットですので、興味がある方にはぜひともオススメです!もちろん、パワーナインをこれから揃えるのであれば、多大なる犠牲を伴うかもしれませんし、それなりの覚悟が必要ですが・・・
それらを吹き飛ばすほどの感動があるのは間違いないでしょう!!
ところで、ことあるごとにガチャを回しまくってる人たちって、マジモンの金持ちでは・・・
今回は、Twitter上である方が、
「ヴィンテ民はみんな金持ちって思われてるけど、(一部の例外の方々を除き)そんなこと全然ないから!」という感じのツイートをされて、とても共感したので書いてみました。
まず、そもそも私がマジックを初めて触ったのが、闇の隆盛(2012年)のときです。旧枠時代からマジックしてるプレイヤーから見れば新参者ですね(笑)
当時は大学生で、学内の仲間内でやるだけでした。
学生時代はスタン、モダン、EDHしかやっておらず、高額カードなんてせいぜいTropical Island、タルモゴイフぐらいしか持ってませんでした。
この頃はヴィンテージはおろか、レガシーですら「誰がそんな札束組むんだよww」って感じでしたね
バイトで稼いだ金ぐらいしか持ってないし、
そもそもマジック以外にもやることあるし・・・
しかし就職して社会人になり、考え方が変わります。
思ったより金はあるが、時間が無い。学生時代とは逆の状態。
そしてスタンを組んでも数回遊んで終わり・・・
社会人1年目の私は、気付いたらデュアランを買っていました。
学生時代に憧れたアンシー、1か月に3枚も買える!!
トロピも、ヴォルカも、タイガも、バイユーも、ジェイスも、リリアナも・・・
私は入社して1年半長野に出張していたので、月に数回の帰宅の度に紙を買い漁り、気付いたらレガシーが完成していました。
諸事情により給料をほぼすべて使っても生活できる環境にいたのも大きかったです。
しかし、このときはまだ、
「ヴィンテージなんて誰がやるんだよwwさすがにデッキ1個に100万も使えねーわww」
と思っていました。
やがてヴィンテージを始めるフラグが立ちます(意味深)
1つ目は、レガシーをするためにちょくちょく行っていたカードショップ。
はま屋松本店
寮から1番近いショップということで、何も知らずに通っていた
ここの店、
ヴィンテ民 > モダン民
というとんでもない魔境であった。
そこで、ヴィンテージのゲームを観たり、レガシーで挑んでボコられたりして少しずつ沼に入り込んでいたのであった
2つ目は、Black Lotusの購入
社会人2年目の夏、ボーナスが支給された後の預金残高をみて、あることに気づいた。
「あれ、ロータス買える・・・」
この時はまだヴィンテというよりはコレクション的に欲しくなり、購入。
購入後にたまたまレガシーしに来てた大学時代の先輩に思わず、
「やべえカード買った」
と言ってしまった(笑)
そして、ロータスを眺めてると欲しくなりますよね、パワーナイン一式
1番大きな壁を超えれば、あとは楽勝じゃん、とか思わずにはいられませんね
パワーナインを揃えるにあたり、私は1つの制約と誓約を課します
それは、
FGO(を含むスマフォゲーム)を一切やらない
というものです。(だって始めたら湯水の如く課金しちゃう性格だもんねw)
この作戦が功を奏し、約1年と2か月でパワーナイン+アレクサンドリアを揃えることに成功します。ついでにアンシーも9枚になってました(笑)
そして、パワーナインを揃える最中、ロータスとアンリコとウォークとサファイアとアレクを買った後、初めてヴィンテージの公式大会に参加しました
プロキシ無しで初めて組んだヴィンテージは、
青黒オムニテル(写真1)
であった。理由はヴィンテージならやはり凶悪カードでコンボしたかったからである(持ってるカードでそこそこ戦えそうであるのも考慮して)
ちなみに、私は レガシーで 実物提示教育を プレイしたことは
1度たりとも 無い!
余談ですが、私が今使っているプレイマットは、このヴィンテージデビュー戦で貰った思い入れのあるものです
この大会を機に、ヴィンテの公式大会には積極的に参加するようになりました
そしてたまたまフリプしたHOMさんに誘われて煙突協会に遊びに行くようにもなりました(このときHOMさんが伝説の人であることはまだ知らなかったのだが・・・)
そして、無事パワーナイン、タイムヴォルト、ワクショ、バザーを集め、現在に至ります
長々書きましたが、私が思うことは
ヴィンテージはやりたいという強い意志を持って、真っ直ぐ行動すれば
誰でもデッキを組むことができる
ということです
ヴィンテージはとても魅力的なフォーマットですので、興味がある方にはぜひともオススメです!もちろん、パワーナインをこれから揃えるのであれば、多大なる犠牲を伴うかもしれませんし、それなりの覚悟が必要ですが・・・
それらを吹き飛ばすほどの感動があるのは間違いないでしょう!!
ところで、ことあるごとにガチャを回しまくってる人たちって、マジモンの金持ちでは・・・
どうももすぎです。
6月22日に行われたヴィンテージ神挑戦者決定戦に参加したので、いろいろ書いてみました。このようにMTGについて長々と書くのは初めてですので、間違ったことが書いてあるかもしれませんし、読みづらいと思われますがご了承ください。
・モダンホライゾン発売後のヴィンテージ環境について
モダンホライゾンでは数々の強力な新規カードが収録されましたが、その中でも特にヴィンテージに影響を与えると考えられたのが、
活性の力
溜め込み屋のアウフ
の2枚です。前者は0マナでアーティファクトとエンチャントを最大2枚、
後者は無のロッド内蔵クリーチャーです。
ヴィンテージでは他のフォーマットに比べ強力なアーティファクトが多用されるため、影響力が大きいと考えました。
これらによって強化されるデッキは、
サバイバル
墓荒らし
ドレッジ
また、逆風となるデッキは、
MUD
オース
逆説
と予想しました。
・デッキ選択
前日に都内某所にてデッキ調整を行いました。デッキ選択の候補には
ジェスカイメンター
ティムールパイロマンサー
バントサバイバル
も考えましたが、練習時間が足りなかったため普段使っているオースを選択しました。(いつもはUBRGオースですが、調整でティムールに)
※ヴィンテプレイヤーは環境に関係なく同じデッキを握る傾向があります。
・デッキリスト
ヴィンテージのデッキリストは書くのが面倒くさいですね(笑)
メイン
1島
3volcanic island
2tropical island
2霧深い雨林
2汚染された三角州
1溢れかえる岸辺
1沸騰する小湖
3禁忌の果樹園
1露天鉱床
1不毛の大地
1業火のタイタン
1パルン、ニヴ=ミゼット
1鋼の風のスフィンクス
1ancestral recall
1time walk
1black lotus
1mox sapphire
1mox jet
1mox ruby
1mox emerald
1mox pearl
4精神的つまづき
4定業
1渦まく知識
1ギタクシア派の調査
1狼狽の嵐
1紅蓮破
1思案
1削剥
1古えの遺恨
1修繕
1綿密な分析
4意志の力
1時を越えた探索
1宝船の巡航
4ドルイドの誓い
2レンと六番
2ダク・フェイデン
1覆いを割く者、ナーセット
サイド
4貪欲な罠
2紅蓮破
2古えの遺恨
1狼狽の嵐
1自然の要求
1外科的摘出
1削剥
1炎渦竜巻
1精神壊しの罠
1無のロッド
・カードの選択
土地
library of alexandriaを入れずに、不毛の大地を選択しました。
サバイバルやドレッジの持つbazzar of baghdadを壊せることと、お試し枠で入れたレンと六番と相性がよいためです。
library of alexandriaはサバイバルやバザーのような高速デッキ相手には悠長に起動している余裕はないため、不要と判断しました。
一般的なオースでは、禁忌の果樹園は4ですが、クリーチャーデッキの増加と、与えたスピリットトークンによりプレインズウォーカーの場持ちが悪くなるリスクを避けるためにめ、3に減らしました。(空いた枠はフェッチを追加)
クリーチャー
白いデッキのサイドボードに封じ込める僧侶が増量されることが予想されるため、なるべく素出しが可能なクリーチャーを選択しました。
業火のタイタンは盤面の制圧力が高く、相手のライフを速やかに削ります。唱えることも現実的です。
ニヴミゼットは盤面の制圧・ドローが可能で対コントロールに強く、唱えることも現実的です。打ち消されないのが地味に強いです。最悪ウィルの弾になります。
鋼の風のスフィンクスはビートダウン系デッキに滅法強く、ライフレースをぶち壊します。墓荒らし相手には出せばほぼ勝ちです。そしてウィルの弾ににります。
呪文
ドロー操作系
当然入れます。悪魔の教示者があれば定業は3でよいでしょう。余談ですが定業は入れれば入れるほどMUDに弱くなります。が、オースは元々MUDに強いので問題ありません。
mox
ドルイドの誓いを速やかに設置するため、全て入れます。ただし、活性の力でモックスごとドルイドの誓いが割られないように気をつけます。また、修繕のタネにもなります。
カウンター
精神的つまづきは高速コンボを減速させたり、ジェスカイの持つ剣を鍬にからクリーチャーを守るため、4枚入れます。
意志の力は、攻めにも守りにも使える万能カードなので4枚いれます。
紅蓮破はナーセットのような厄介な置物に対処できるため、1枚入れます。(本当は2枚入れたいけど枠がない)
狼狽の嵐は、意志の力や活性の力に刺さるので、1枚だけ入れます。もちろん青いコンボデッキにも強いです。
プレインズウォーカー
ダクフェイデンは、メインの不要牌を捨てたり、モックスを奪って土地を不要にできるため2枚は入れます。あとMUDにはダクを守るだけで勝てます。
レンと六番はお試し枠で入れてますが、若き紅蓮術士や闇の腹心に意志の力を切る必要がなくなります。
ナーセットは青いデッキ全般によく刺さるため、最低1枚は入れます。
その他変なカード
修繕はサバイバルのブン回りや若干苦手な墓荒らしに対応するために使います。ちなみにサーチ先はスフィンクスしかありません。
綿密な分析は4マナ2ドローという予言もビックリな弱いカードですが、フラッシュバックが(1)(U)、3ライフの支払いであるため、オース解決後のハンド増強ができます。もちろんダクの能力で真っ先にディスカードされます。
サイドボード
墓地対策、カウンター、封じ込める僧侶を殺すカード、アーティファクト対策、以上。本当は炎渦竜巻よりも神々の憤怒がよいのですが、マナ基盤の関係で諦めます。
・実戦
R1 Bye
R2 MUD 〇〇
R3 ジェスカイメンター ×〇×
R4 ジェスカイ(ry 〇×〇
R5 ジェスカイ(ry 〇×〇
R6 エスパー逆説 ×〇〇
R7 ID
SE1 サバイバル 〇×〇
SE2 墓荒らし 〇〇
SE3 ジェスカイアルカニスト 〇××
SEは都内最強クラスのヴィンテプレイヤー、関西最強墓荒らし使い、歴代最長の元レガシー神と強敵揃いでしたね。
※対戦内容については筆者の記憶力が欠落しているため割愛
・ゲームプラン
今回対戦したアーキタイプのみ書きます。
MUD
メイン有利、サイド後有利
メインは相手の初動、特に害悪置物と検査官を弾きつつ、ドルイドの誓いを速やかに設置します。サイド後も同じです。電結の荒廃者や歩行バリスタは勝手にいなくなるので序盤は怖くありません。もしくは、ダクを死ぬ気で守ります。
サイドプランは、狼狽の嵐、紅蓮破、ギタクシア派の調査、ナーセットを抜きます。精神的つまづきは墓堀りの檻を消せるので残しても構いません。サイドからアーティファクト破壊とクリーチャー除去を入れます。無のロッドは不要です。
ジェスカイメンター
メイン有利、サイド後不利
メインはドルイドの誓いを速やかに設置しましょう。サイド後は封じ込める僧侶をケアしながら動くので、クリーチャー素出しプランを見据えつつ戦います。初手と相談してゲームプランを考えることが大切です。ちなみに私はドルイドの誓いを1枚サイドアウトします。(封じ込める僧侶を対処できないと完全な死に札になるためです)
あとはマナ源(モックスパールか島、島を残した方がよい?)と古えの遺恨と修繕スフィンクスセットを抜き、紅蓮破、炎渦竜巻、削剥を入れ、枠が空いたら狼狽の嵐も入れます。
スフィンクスは盤面に干渉できず、相手を倒すまで時間がかかる上、農場に送られるので、不要であると考えています。特に、引くとヤバイです。
逆説系
メイン不利、サイド後有利
メインは速度で勝てないので不利ですが、サイド後はカウンターまみれなので有利です。意志の力はなるべく僧院の導師に使います。マナ鉄を破壊しつつ、カウンターを構えながらじっくり戦いましょう。ドルイドの誓いは直ぐに必要でないので2枚サイドアウト、レンと六番もこのマッチでは弱く全てサイドアウト、あとマナ源も少し減らします。
サイドインはカウンターとアーティファクト対策です。削剥は僧院の導師や封じ込める僧侶にも効くので入れてもよいでしょう。
サバイバル
メイン不利?サイド後普通?
対戦経験が少ないので何とも言えませんが、ブン回りはサバイバルが圧倒的に強いです。とにかくカウンターで初動を止めつつオース誘発を狙います。サバイバルには迷わずウィルを切りましょう。サイド後はオース誘発を狙いつつ封じ込める僧侶と拘留代理人をケアしつつ動きます。また、活性の力の的にならないようにオースは1枚ずつ貼ります。
サイドアウトはマナ源(島)と古えの遺恨、ギタクシア派の調査、紅蓮破、綿密な分析、狼狽の嵐を抜き、外科的摘出、貪欲な罠(2~3枚)、削剥、炎渦竜巻を入れます。相手が上手だと貪欲な罠をケアされるので、精神的つまづきでルートワラを消したり、不毛の大地を温存することで強引に打ち込むことも必要です。
墓荒らし
メイン普通?サイド後普通?
墓荒らし側の構成により相性が変化します。オース的に嫌なカードは突然の衰微、闇の腹心、タルモゴイフ、レオヴォルドです。特に衰微でオースを破壊されとタルモが通ると非常にきつくなります。
このマッチではクリーチャーの踏み倒しを目指します。ドルイドの誓いを守るか、修繕をねじ込むことが大切です。サイド後も変わりませんので、墓堀りの檻に注意しましょう。鋼の風のスフィンクスが無類の強さを誇ります。あとダクが非常に弱いのでなるべくウィルで切りましょう(笑)
サイドアウトは、ギタクシア派の調査、古えの遺恨、ダクフェイデン、サイドインは削剥、炎渦竜巻、紅蓮破1枚、狼狽の嵐でしょう。墓荒らしは非青の脅威が多く、紅蓮破への過信は禁物です。
ジェスカイアルカニスト
おそらくジェスカイメンターと考えることは同じです。
・オース死について
オースを使う以上避けて通れませんので、どうしても嫌ならガイアの祝福を入れましょう。私なら初手に抱える自信があるので入れませんが…
もしくは、違うデッキを握りましょう。
最後に…
長々と書きましたが、ヴィンテージは楽しむことが一番です。理不尽に負けても寛大な心で受け止めましょう(1t三球とか無理ゲーですね)
まだまだ書きたいことがあった気がするけど、忘れました…
あと、大会の後に飲むビールは美味しいですね!
ここまで読んでくださった方々、そしていつもヴィンテージで一緒に遊んでくれる煙突協会の皆様に感謝です!
6月22日に行われたヴィンテージ神挑戦者決定戦に参加したので、いろいろ書いてみました。このようにMTGについて長々と書くのは初めてですので、間違ったことが書いてあるかもしれませんし、読みづらいと思われますがご了承ください。
・モダンホライゾン発売後のヴィンテージ環境について
モダンホライゾンでは数々の強力な新規カードが収録されましたが、その中でも特にヴィンテージに影響を与えると考えられたのが、
活性の力
溜め込み屋のアウフ
の2枚です。前者は0マナでアーティファクトとエンチャントを最大2枚、
後者は無のロッド内蔵クリーチャーです。
ヴィンテージでは他のフォーマットに比べ強力なアーティファクトが多用されるため、影響力が大きいと考えました。
これらによって強化されるデッキは、
サバイバル
墓荒らし
ドレッジ
また、逆風となるデッキは、
MUD
オース
逆説
と予想しました。
・デッキ選択
前日に都内某所にてデッキ調整を行いました。デッキ選択の候補には
ジェスカイメンター
ティムールパイロマンサー
バントサバイバル
も考えましたが、練習時間が足りなかったため普段使っているオースを選択しました。(いつもはUBRGオースですが、調整でティムールに)
※ヴィンテプレイヤーは環境に関係なく同じデッキを握る傾向があります。
・デッキリスト
ヴィンテージのデッキリストは書くのが面倒くさいですね(笑)
メイン
1島
3volcanic island
2tropical island
2霧深い雨林
2汚染された三角州
1溢れかえる岸辺
1沸騰する小湖
3禁忌の果樹園
1露天鉱床
1不毛の大地
1業火のタイタン
1パルン、ニヴ=ミゼット
1鋼の風のスフィンクス
1ancestral recall
1time walk
1black lotus
1mox sapphire
1mox jet
1mox ruby
1mox emerald
1mox pearl
4精神的つまづき
4定業
1渦まく知識
1ギタクシア派の調査
1狼狽の嵐
1紅蓮破
1思案
1削剥
1古えの遺恨
1修繕
1綿密な分析
4意志の力
1時を越えた探索
1宝船の巡航
4ドルイドの誓い
2レンと六番
2ダク・フェイデン
1覆いを割く者、ナーセット
サイド
4貪欲な罠
2紅蓮破
2古えの遺恨
1狼狽の嵐
1自然の要求
1外科的摘出
1削剥
1炎渦竜巻
1精神壊しの罠
1無のロッド
・カードの選択
土地
library of alexandriaを入れずに、不毛の大地を選択しました。
サバイバルやドレッジの持つbazzar of baghdadを壊せることと、お試し枠で入れたレンと六番と相性がよいためです。
library of alexandriaはサバイバルやバザーのような高速デッキ相手には悠長に起動している余裕はないため、不要と判断しました。
一般的なオースでは、禁忌の果樹園は4ですが、クリーチャーデッキの増加と、与えたスピリットトークンによりプレインズウォーカーの場持ちが悪くなるリスクを避けるためにめ、3に減らしました。(空いた枠はフェッチを追加)
クリーチャー
白いデッキのサイドボードに封じ込める僧侶が増量されることが予想されるため、なるべく素出しが可能なクリーチャーを選択しました。
業火のタイタンは盤面の制圧力が高く、相手のライフを速やかに削ります。唱えることも現実的です。
ニヴミゼットは盤面の制圧・ドローが可能で対コントロールに強く、唱えることも現実的です。打ち消されないのが地味に強いです。最悪ウィルの弾になります。
鋼の風のスフィンクスはビートダウン系デッキに滅法強く、ライフレースをぶち壊します。墓荒らし相手には出せばほぼ勝ちです。そしてウィルの弾ににります。
呪文
ドロー操作系
当然入れます。悪魔の教示者があれば定業は3でよいでしょう。余談ですが定業は入れれば入れるほどMUDに弱くなります。が、オースは元々MUDに強いので問題ありません。
mox
ドルイドの誓いを速やかに設置するため、全て入れます。ただし、活性の力でモックスごとドルイドの誓いが割られないように気をつけます。また、修繕のタネにもなります。
カウンター
精神的つまづきは高速コンボを減速させたり、ジェスカイの持つ剣を鍬にからクリーチャーを守るため、4枚入れます。
意志の力は、攻めにも守りにも使える万能カードなので4枚いれます。
紅蓮破はナーセットのような厄介な置物に対処できるため、1枚入れます。(本当は2枚入れたいけど枠がない)
狼狽の嵐は、意志の力や活性の力に刺さるので、1枚だけ入れます。もちろん青いコンボデッキにも強いです。
プレインズウォーカー
ダクフェイデンは、メインの不要牌を捨てたり、モックスを奪って土地を不要にできるため2枚は入れます。あとMUDにはダクを守るだけで勝てます。
レンと六番はお試し枠で入れてますが、若き紅蓮術士や闇の腹心に意志の力を切る必要がなくなります。
ナーセットは青いデッキ全般によく刺さるため、最低1枚は入れます。
その他変なカード
修繕はサバイバルのブン回りや若干苦手な墓荒らしに対応するために使います。ちなみにサーチ先はスフィンクスしかありません。
綿密な分析は4マナ2ドローという予言もビックリな弱いカードですが、フラッシュバックが(1)(U)、3ライフの支払いであるため、オース解決後のハンド増強ができます。もちろんダクの能力で真っ先にディスカードされます。
サイドボード
墓地対策、カウンター、封じ込める僧侶を殺すカード、アーティファクト対策、以上。本当は炎渦竜巻よりも神々の憤怒がよいのですが、マナ基盤の関係で諦めます。
・実戦
R1 Bye
R2 MUD 〇〇
R3 ジェスカイメンター ×〇×
R4 ジェスカイ(ry 〇×〇
R5 ジェスカイ(ry 〇×〇
R6 エスパー逆説 ×〇〇
R7 ID
SE1 サバイバル 〇×〇
SE2 墓荒らし 〇〇
SE3 ジェスカイアルカニスト 〇××
SEは都内最強クラスのヴィンテプレイヤー、関西最強墓荒らし使い、歴代最長の元レガシー神と強敵揃いでしたね。
※対戦内容については筆者の記憶力が欠落しているため割愛
・ゲームプラン
今回対戦したアーキタイプのみ書きます。
MUD
メイン有利、サイド後有利
メインは相手の初動、特に害悪置物と検査官を弾きつつ、ドルイドの誓いを速やかに設置します。サイド後も同じです。電結の荒廃者や歩行バリスタは勝手にいなくなるので序盤は怖くありません。もしくは、ダクを死ぬ気で守ります。
サイドプランは、狼狽の嵐、紅蓮破、ギタクシア派の調査、ナーセットを抜きます。精神的つまづきは墓堀りの檻を消せるので残しても構いません。サイドからアーティファクト破壊とクリーチャー除去を入れます。無のロッドは不要です。
ジェスカイメンター
メイン有利、サイド後不利
メインはドルイドの誓いを速やかに設置しましょう。サイド後は封じ込める僧侶をケアしながら動くので、クリーチャー素出しプランを見据えつつ戦います。初手と相談してゲームプランを考えることが大切です。ちなみに私はドルイドの誓いを1枚サイドアウトします。(封じ込める僧侶を対処できないと完全な死に札になるためです)
あとはマナ源(モックスパールか島、島を残した方がよい?)と古えの遺恨と修繕スフィンクスセットを抜き、紅蓮破、炎渦竜巻、削剥を入れ、枠が空いたら狼狽の嵐も入れます。
スフィンクスは盤面に干渉できず、相手を倒すまで時間がかかる上、農場に送られるので、不要であると考えています。特に、引くとヤバイです。
逆説系
メイン不利、サイド後有利
メインは速度で勝てないので不利ですが、サイド後はカウンターまみれなので有利です。意志の力はなるべく僧院の導師に使います。マナ鉄を破壊しつつ、カウンターを構えながらじっくり戦いましょう。ドルイドの誓いは直ぐに必要でないので2枚サイドアウト、レンと六番もこのマッチでは弱く全てサイドアウト、あとマナ源も少し減らします。
サイドインはカウンターとアーティファクト対策です。削剥は僧院の導師や封じ込める僧侶にも効くので入れてもよいでしょう。
サバイバル
メイン不利?サイド後普通?
対戦経験が少ないので何とも言えませんが、ブン回りはサバイバルが圧倒的に強いです。とにかくカウンターで初動を止めつつオース誘発を狙います。サバイバルには迷わずウィルを切りましょう。サイド後はオース誘発を狙いつつ封じ込める僧侶と拘留代理人をケアしつつ動きます。また、活性の力の的にならないようにオースは1枚ずつ貼ります。
サイドアウトはマナ源(島)と古えの遺恨、ギタクシア派の調査、紅蓮破、綿密な分析、狼狽の嵐を抜き、外科的摘出、貪欲な罠(2~3枚)、削剥、炎渦竜巻を入れます。相手が上手だと貪欲な罠をケアされるので、精神的つまづきでルートワラを消したり、不毛の大地を温存することで強引に打ち込むことも必要です。
墓荒らし
メイン普通?サイド後普通?
墓荒らし側の構成により相性が変化します。オース的に嫌なカードは突然の衰微、闇の腹心、タルモゴイフ、レオヴォルドです。特に衰微でオースを破壊されとタルモが通ると非常にきつくなります。
このマッチではクリーチャーの踏み倒しを目指します。ドルイドの誓いを守るか、修繕をねじ込むことが大切です。サイド後も変わりませんので、墓堀りの檻に注意しましょう。鋼の風のスフィンクスが無類の強さを誇ります。あとダクが非常に弱いのでなるべくウィルで切りましょう(笑)
サイドアウトは、ギタクシア派の調査、古えの遺恨、ダクフェイデン、サイドインは削剥、炎渦竜巻、紅蓮破1枚、狼狽の嵐でしょう。墓荒らしは非青の脅威が多く、紅蓮破への過信は禁物です。
ジェスカイアルカニスト
おそらくジェスカイメンターと考えることは同じです。
・オース死について
オースを使う以上避けて通れませんので、どうしても嫌ならガイアの祝福を入れましょう。私なら初手に抱える自信があるので入れませんが…
もしくは、違うデッキを握りましょう。
最後に…
長々と書きましたが、ヴィンテージは楽しむことが一番です。理不尽に負けても寛大な心で受け止めましょう(1t三球とか無理ゲーですね)
まだまだ書きたいことがあった気がするけど、忘れました…
あと、大会の後に飲むビールは美味しいですね!
ここまで読んでくださった方々、そしていつもヴィンテージで一緒に遊んでくれる煙突協会の皆様に感謝です!