7月15日に秋葉原でEWEトライアルがあったので参加しました。
フォーマットはいつもどおりのヴィンテージです。
今回もRUG(ティムール)のオースで参加。
デッキリストは以下のとおりです。
メイン
1島
3volcanic island
2tropical island
2霧深い雨林
2汚染された三角州
1溢れかえる岸辺
1沸騰する小湖
3禁忌の果樹園
1露天鉱床
1不毛の大地
1業火のタイタン
1パルン、ニヴ=ミゼット
1鋼の風のスフィンクス
1ancestral recall
1time walk
1black lotus
1mox sapphire
1mox jet
1mox ruby
1mox emerald
1mox pearl
4精神的つまづき
4定業
1渦まく知識
1ギタクシア派の調査
1狼狽の嵐
1紅蓮破
1思案
1削剥
1古えの遺恨
1修繕
1綿密な分析
4意志の力
1時を越えた探索
1宝船の巡航
4ドルイドの誓い
2レンと六番
2ダク・フェイデン
1覆いを割く者、ナーセット
サイド
4貪欲な罠
2紅蓮破
2古えの遺恨
1狼狽の嵐
1自然の要求
1外科的摘出
1削剥
1炎渦竜巻
1精神壊しの罠
1約束された終末、エムラクール
神挑戦者決定戦のときとほぼ同じリストで、変更点はサイドの
無のロッド→約束された終末、エムラクール
になります。
・エムラをサイドに採用した理由
ジェスカイや逆説とのマッチでは、鋼の風のスフィンクスをサイドアウトするのですが、オース死のリスクを軽減する(戒め)ためにはやはりクリーチャーの数を減らすべきではないと考えました。
そこで、サイドインしたくなるクリーチャーに要求するスペックを考えると、
剣を鍬にへの耐性
カラカスへの耐性
素出しが現実的
この3つを満たす必要があります。そこで、メンター全盛期にオースで採用実績がある
嵐の息吹のドラゴン
が候補に挙がります。
しかし、このカードはジェスカイ専用サイドボードであり、ジェスカイに厳しい今の環境でわざわざ専用サイドをとるのも・・・
そこで試行錯誤してるうちに、ヤツの存在を思い出しました。
そう・・・
約束された終末、エムラクール
先ほどの要求スペックに当てはめてみると、
剣を鍬にへの耐性
プロテクション(インスタント)により
剣を鍬に
どころか
暗殺者の戦利品、蒸気の連鎖
などの環境に存在するほぼ全てのクリーチャー除去が効きません。
次に、
カラカスへの耐性
こいつは伝説のクリーチャーですので、残念ながらバウンスされます。しかし、後述のとおり素出しが狙えることと、唱えたときに「ある」能力が誘発するので、ある意味耐性があるといえます。
・素出しが現実的
13マナと非常に重いですが、自分の墓地のカードタイプの数だけ(要はタルモ算式に)マナコストを軽減します。
このデッキでは、「部族」以外の全てのカードタイプが入っているので、最大で7マナ軽減、つまり最安6マナです。これは色拘束がない分タイタンよりも軽いです。オースを解決した場合やダクフェイデンでのディスカードを考えればマナ軽減は十分に可能でしょう。そのかわり、探査呪文のプレイには気をつかう必要があります。
そして、こいつの最大のポイントは、唱えたときに誘発する
「相手に追加ターンを与える(笑)」
「次の相手のターンのコントロールを得る」
の2つの能力です。これらが解決されると
自分のターン→相手のターン(洗脳)→相手のターン(通常)
となります。
この能力のおかげで、コンボデッキ相手や、カラカスや神ジェイスがいても強気に唱えることができます。
そして、青いデッキがターンを奪われたら悲惨なことが起こるのは容易に想像できるかと・・。(相手に間違えてアンリコ撃ったり、自分のmoxにうっかりウィルしたり・・・)
また戦闘能力も13/13飛行トランプルと、嵐の息吹のドラゴンよりも1ターン打点が早いです。(ドラゴンの怪物化を考慮すれば同じターン数です)
以上がエムラの採用理由になります。
・対戦結果
R1 赤単エルドラージ 〇〇
G1はレン六による露天鉱床嵌めが決まり勝ち。
G2は1t目に紅蓮光電の柱と三なる宝球出されるも相手も動きが止まりその間にまたレン六コントロールが決まり勝ち。
R2 逆説サヒーリ(WUBRカラー) ×〇×
G1は逆説2発+メンターからウォークされてターンを迎えることなく負け。
ウィル持ってない方が悪いもんね!
G2はカウンター大量ハンドでメンター打ち消し合戦で勝利してダクとナーセットで縛って相手が投了。
G3は序盤からサヒーリがトークン並べるものの致命傷だけはうまく捌けたがフォーチュンが狼狽の嵐で消せずそのままやりたい放題されて負け。
R3 4C PWコントロール(RUGtBカラー) ××
G1,G2とも綺麗に捌かれて大量のPW並んで死亡。
これなんていうジャンド・・・
あいかわらずキタノさんのデッキは真似してみたくなりますね!
R4 ドレッジ ×〇〇
G1はカウンター警戒してティンカーブッパためらってもたついているところセラピーで引っこ抜かれてそのままゾンビと恐血鬼に殴られ負け。オース間に合わず・・・
G2以降は相手のアグレッシブサイドによるデルバークロックパーミッション・・・
まあピッチカウンターしこたま入ってるから・・・
ただクロパ戦略にはオースが滅法強いのでオース解決からスフィンクスで間に合い勝ち。ところで墓地対策が意味をなさないのですが・・・
R5 ジェスカイコントロール(たれ太さん) 〇〇
G1は無事オース解決でニヴによる制圧で勝ち。
G2は相手が大地主になりそのまま勝ち。数ターンのランドセットゴーからこっちのヤバイカードが秒で通りまくることから察してはいたが・・・
あと、ムーヤンリンは奥義がやばいことと自分の知らない得体のしれないシナジーを見せられたらヤバイので秒で消させてもらったぜ!!
まあオースはPWの対処が苦手なので消さざるを得ないのですが・・・
というわけで3-2で上位賞には入れませんでしたが、楽しむことはできました!
・定業議論
対戦後に何名かの方から話が挙がったのですが、今の環境では定業の枚数を減らしてもよいのではないでしょうか。
定業の役割を考えると、
7枚キープしやすい(定業+青マナはキープ基準になる)
序盤のマナスクリューを減らす
中盤以降に必要なカードを探しに行ける
ウィルの弾(重要!)
が考えられます。ここで、上二つの役割についてですが、マリガン方式が変わったため定業に頼らずに解決できるのでは・・
今までオースはマリガンするとマリガン後の初手にクリーチャーを握ってしまったときのリスクが大きいためあまりマリガンしたくありませんでした。ですが、ロンドンマリガンならばクリーチャーを戻すことでマリガンのディスアドバンテージを最小限に抑えることができるため積極的にマリガンしてもよくなり、序盤の定業に頼らなくて済みます。ロンドンマリガンによる序盤の定業不要説は他のデッキでも同じことが言えます。
では下二つはどうするか、答えは簡単です。
定業のスロットに強いカードを入れればよいのです!(キタノ式がまさにそれでした)
青くなければウィルの弾になりませんが、青いデッキなら多少ブルーカウントが減っても問題ないでしょう。それに定業を撃たないことでテンポ損がなくなります。これはサバイバルのような早いデッキ相手だと非常に重要です。
1t目に定業を撃ち、2t目に相手を倒せるデッキならともかく、コントロールでは1t目は構えたいことも多く、定業なんてウィルの弾として温存することも多いぐらいです。
ただ、あまり減らしすぎるとデッキの安定性は確実に落ちます。定業がいくら弱いといえど、最高3枚はデッキを掘り進められますからね。また地味ながら探査呪文のタネにもなるので・・・
これらを踏まえて、定業の適正枚数は2~3であると考えてもよいでしょう。
・最後に
長々と書きましたが、エムラクールは1度たりとも場に出なかったので(サイドイン自体はした)、使用感についての記事は次回へ持ち越しとなります。
フォーマットはいつもどおりのヴィンテージです。
今回もRUG(ティムール)のオースで参加。
デッキリストは以下のとおりです。
メイン
1島
3volcanic island
2tropical island
2霧深い雨林
2汚染された三角州
1溢れかえる岸辺
1沸騰する小湖
3禁忌の果樹園
1露天鉱床
1不毛の大地
1業火のタイタン
1パルン、ニヴ=ミゼット
1鋼の風のスフィンクス
1ancestral recall
1time walk
1black lotus
1mox sapphire
1mox jet
1mox ruby
1mox emerald
1mox pearl
4精神的つまづき
4定業
1渦まく知識
1ギタクシア派の調査
1狼狽の嵐
1紅蓮破
1思案
1削剥
1古えの遺恨
1修繕
1綿密な分析
4意志の力
1時を越えた探索
1宝船の巡航
4ドルイドの誓い
2レンと六番
2ダク・フェイデン
1覆いを割く者、ナーセット
サイド
4貪欲な罠
2紅蓮破
2古えの遺恨
1狼狽の嵐
1自然の要求
1外科的摘出
1削剥
1炎渦竜巻
1精神壊しの罠
1約束された終末、エムラクール
神挑戦者決定戦のときとほぼ同じリストで、変更点はサイドの
無のロッド→約束された終末、エムラクール
になります。
・エムラをサイドに採用した理由
ジェスカイや逆説とのマッチでは、鋼の風のスフィンクスをサイドアウトするのですが、オース死のリスクを軽減する(戒め)ためにはやはりクリーチャーの数を減らすべきではないと考えました。
そこで、サイドインしたくなるクリーチャーに要求するスペックを考えると、
剣を鍬にへの耐性
カラカスへの耐性
素出しが現実的
この3つを満たす必要があります。そこで、メンター全盛期にオースで採用実績がある
嵐の息吹のドラゴン
が候補に挙がります。
しかし、このカードはジェスカイ専用サイドボードであり、ジェスカイに厳しい今の環境でわざわざ専用サイドをとるのも・・・
そこで試行錯誤してるうちに、ヤツの存在を思い出しました。
そう・・・
約束された終末、エムラクール
先ほどの要求スペックに当てはめてみると、
剣を鍬にへの耐性
プロテクション(インスタント)により
剣を鍬に
どころか
暗殺者の戦利品、蒸気の連鎖
などの環境に存在するほぼ全てのクリーチャー除去が効きません。
次に、
カラカスへの耐性
こいつは伝説のクリーチャーですので、残念ながらバウンスされます。しかし、後述のとおり素出しが狙えることと、唱えたときに「ある」能力が誘発するので、ある意味耐性があるといえます。
・素出しが現実的
13マナと非常に重いですが、自分の墓地のカードタイプの数だけ(要はタルモ算式に)マナコストを軽減します。
このデッキでは、「部族」以外の全てのカードタイプが入っているので、最大で7マナ軽減、つまり最安6マナです。これは色拘束がない分タイタンよりも軽いです。オースを解決した場合やダクフェイデンでのディスカードを考えればマナ軽減は十分に可能でしょう。そのかわり、探査呪文のプレイには気をつかう必要があります。
そして、こいつの最大のポイントは、唱えたときに誘発する
「相手に追加ターンを与える(笑)」
「次の相手のターンのコントロールを得る」
の2つの能力です。これらが解決されると
自分のターン→相手のターン(洗脳)→相手のターン(通常)
となります。
この能力のおかげで、コンボデッキ相手や、カラカスや神ジェイスがいても強気に唱えることができます。
そして、青いデッキがターンを奪われたら悲惨なことが起こるのは容易に想像できるかと・・。(相手に間違えてアンリコ撃ったり、自分のmoxにうっかりウィルしたり・・・)
また戦闘能力も13/13飛行トランプルと、嵐の息吹のドラゴンよりも1ターン打点が早いです。(ドラゴンの怪物化を考慮すれば同じターン数です)
以上がエムラの採用理由になります。
・対戦結果
R1 赤単エルドラージ 〇〇
G1はレン六による露天鉱床嵌めが決まり勝ち。
G2は1t目に紅蓮光電の柱と三なる宝球出されるも相手も動きが止まりその間にまたレン六コントロールが決まり勝ち。
R2 逆説サヒーリ(WUBRカラー) ×〇×
G1は逆説2発+メンターからウォークされてターンを迎えることなく負け。
ウィル持ってない方が悪いもんね!
G2はカウンター大量ハンドでメンター打ち消し合戦で勝利してダクとナーセットで縛って相手が投了。
G3は序盤からサヒーリがトークン並べるものの致命傷だけはうまく捌けたがフォーチュンが狼狽の嵐で消せずそのままやりたい放題されて負け。
R3 4C PWコントロール(RUGtBカラー) ××
G1,G2とも綺麗に捌かれて大量のPW並んで死亡。
これなんていうジャンド・・・
あいかわらずキタノさんのデッキは真似してみたくなりますね!
R4 ドレッジ ×〇〇
G1はカウンター警戒してティンカーブッパためらってもたついているところセラピーで引っこ抜かれてそのままゾンビと恐血鬼に殴られ負け。オース間に合わず・・・
G2以降は相手のアグレッシブサイドによるデルバークロックパーミッション・・・
まあピッチカウンターしこたま入ってるから・・・
ただクロパ戦略にはオースが滅法強いのでオース解決からスフィンクスで間に合い勝ち。ところで墓地対策が意味をなさないのですが・・・
R5 ジェスカイコントロール(たれ太さん) 〇〇
G1は無事オース解決でニヴによる制圧で勝ち。
G2は相手が大地主になりそのまま勝ち。数ターンのランドセットゴーからこっちのヤバイカードが秒で通りまくることから察してはいたが・・・
あと、ムーヤンリンは奥義がやばいことと自分の知らない得体のしれないシナジーを見せられたらヤバイので秒で消させてもらったぜ!!
まあオースはPWの対処が苦手なので消さざるを得ないのですが・・・
というわけで3-2で上位賞には入れませんでしたが、楽しむことはできました!
・定業議論
対戦後に何名かの方から話が挙がったのですが、今の環境では定業の枚数を減らしてもよいのではないでしょうか。
定業の役割を考えると、
7枚キープしやすい(定業+青マナはキープ基準になる)
序盤のマナスクリューを減らす
中盤以降に必要なカードを探しに行ける
ウィルの弾(重要!)
が考えられます。ここで、上二つの役割についてですが、マリガン方式が変わったため定業に頼らずに解決できるのでは・・
今までオースはマリガンするとマリガン後の初手にクリーチャーを握ってしまったときのリスクが大きいためあまりマリガンしたくありませんでした。ですが、ロンドンマリガンならばクリーチャーを戻すことでマリガンのディスアドバンテージを最小限に抑えることができるため積極的にマリガンしてもよくなり、序盤の定業に頼らなくて済みます。ロンドンマリガンによる序盤の定業不要説は他のデッキでも同じことが言えます。
では下二つはどうするか、答えは簡単です。
定業のスロットに強いカードを入れればよいのです!(キタノ式がまさにそれでした)
青くなければウィルの弾になりませんが、青いデッキなら多少ブルーカウントが減っても問題ないでしょう。それに定業を撃たないことでテンポ損がなくなります。これはサバイバルのような早いデッキ相手だと非常に重要です。
1t目に定業を撃ち、2t目に相手を倒せるデッキならともかく、コントロールでは1t目は構えたいことも多く、定業なんてウィルの弾として温存することも多いぐらいです。
ただ、あまり減らしすぎるとデッキの安定性は確実に落ちます。定業がいくら弱いといえど、最高3枚はデッキを掘り進められますからね。また地味ながら探査呪文のタネにもなるので・・・
これらを踏まえて、定業の適正枚数は2~3であると考えてもよいでしょう。
・最後に
長々と書きましたが、エムラクールは1度たりとも場に出なかったので(サイドイン自体はした)、使用感についての記事は次回へ持ち越しとなります。
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