7月15日に秋葉原でEWEトライアルがあったので参加しました。
フォーマットはいつもどおりのヴィンテージです。

今回もRUG(ティムール)のオースで参加。
デッキリストは以下のとおりです。

メイン

1島
3volcanic island
2tropical island
2霧深い雨林
2汚染された三角州
1溢れかえる岸辺
1沸騰する小湖
3禁忌の果樹園
1露天鉱床
1不毛の大地

1業火のタイタン
1パルン、ニヴ=ミゼット
1鋼の風のスフィンクス

1ancestral recall
1time walk
1black lotus
1mox sapphire
1mox jet
1mox ruby
1mox emerald
1mox pearl
4精神的つまづき
4定業
1渦まく知識
1ギタクシア派の調査
1狼狽の嵐
1紅蓮破
1思案
1削剥
1古えの遺恨
1修繕
1綿密な分析
4意志の力
1時を越えた探索
1宝船の巡航
4ドルイドの誓い
2レンと六番
2ダク・フェイデン
1覆いを割く者、ナーセット

サイド

4貪欲な罠
2紅蓮破
2古えの遺恨
1狼狽の嵐
1自然の要求
1外科的摘出
1削剥
1炎渦竜巻
1精神壊しの罠
1約束された終末、エムラクール

神挑戦者決定戦のときとほぼ同じリストで、変更点はサイドの
無のロッド→約束された終末、エムラクール
になります。

・エムラをサイドに採用した理由

ジェスカイや逆説とのマッチでは、鋼の風のスフィンクスをサイドアウトするのですが、オース死のリスクを軽減する(戒め)ためにはやはりクリーチャーの数を減らすべきではないと考えました。
そこで、サイドインしたくなるクリーチャーに要求するスペックを考えると、

 剣を鍬にへの耐性
 カラカスへの耐性
 素出しが現実的

この3つを満たす必要があります。そこで、メンター全盛期にオースで採用実績がある

嵐の息吹のドラゴン

が候補に挙がります。
しかし、このカードはジェスカイ専用サイドボードであり、ジェスカイに厳しい今の環境でわざわざ専用サイドをとるのも・・・
そこで試行錯誤してるうちに、ヤツの存在を思い出しました。
そう・・・

約束された終末、エムラクール

先ほどの要求スペックに当てはめてみると、

剣を鍬にへの耐性

プロテクション(インスタント)により
剣を鍬に
どころか
暗殺者の戦利品、蒸気の連鎖
などの環境に存在するほぼ全てのクリーチャー除去が効きません。

次に、
カラカスへの耐性

こいつは伝説のクリーチャーですので、残念ながらバウンスされます。しかし、後述のとおり素出しが狙えることと、唱えたときに「ある」能力が誘発するので、ある意味耐性があるといえます。

・素出しが現実的

13マナと非常に重いですが、自分の墓地のカードタイプの数だけ(要はタルモ算式に)マナコストを軽減します。
このデッキでは、「部族」以外の全てのカードタイプが入っているので、最大で7マナ軽減、つまり最安6マナです。これは色拘束がない分タイタンよりも軽いです。オースを解決した場合やダクフェイデンでのディスカードを考えればマナ軽減は十分に可能でしょう。そのかわり、探査呪文のプレイには気をつかう必要があります。

そして、こいつの最大のポイントは、唱えたときに誘発する

「相手に追加ターンを与える(笑)」
「次の相手のターンのコントロールを得る」

の2つの能力です。これらが解決されると
自分のターン→相手のターン(洗脳)→相手のターン(通常)
となります。
この能力のおかげで、コンボデッキ相手や、カラカスや神ジェイスがいても強気に唱えることができます。
そして、青いデッキがターンを奪われたら悲惨なことが起こるのは容易に想像できるかと・・。(相手に間違えてアンリコ撃ったり、自分のmoxにうっかりウィルしたり・・・)

また戦闘能力も13/13飛行トランプルと、嵐の息吹のドラゴンよりも1ターン打点が早いです。(ドラゴンの怪物化を考慮すれば同じターン数です)

以上がエムラの採用理由になります。

・対戦結果

R1 赤単エルドラージ 〇〇

G1はレン六による露天鉱床嵌めが決まり勝ち。
G2は1t目に紅蓮光電の柱と三なる宝球出されるも相手も動きが止まりその間にまたレン六コントロールが決まり勝ち。

R2 逆説サヒーリ(WUBRカラー) ×〇×

G1は逆説2発+メンターからウォークされてターンを迎えることなく負け。
ウィル持ってない方が悪いもんね!
G2はカウンター大量ハンドでメンター打ち消し合戦で勝利してダクとナーセットで縛って相手が投了。
G3は序盤からサヒーリがトークン並べるものの致命傷だけはうまく捌けたがフォーチュンが狼狽の嵐で消せずそのままやりたい放題されて負け。

R3 4C PWコントロール(RUGtBカラー) ××

G1,G2とも綺麗に捌かれて大量のPW並んで死亡。
これなんていうジャンド・・・
あいかわらずキタノさんのデッキは真似してみたくなりますね!

R4 ドレッジ ×〇〇

G1はカウンター警戒してティンカーブッパためらってもたついているところセラピーで引っこ抜かれてそのままゾンビと恐血鬼に殴られ負け。オース間に合わず・・・
G2以降は相手のアグレッシブサイドによるデルバークロックパーミッション・・・
まあピッチカウンターしこたま入ってるから・・・
ただクロパ戦略にはオースが滅法強いのでオース解決からスフィンクスで間に合い勝ち。ところで墓地対策が意味をなさないのですが・・・

R5 ジェスカイコントロール(たれ太さん) 〇〇

G1は無事オース解決でニヴによる制圧で勝ち。
G2は相手が大地主になりそのまま勝ち。数ターンのランドセットゴーからこっちのヤバイカードが秒で通りまくることから察してはいたが・・・
あと、ムーヤンリンは奥義がやばいことと自分の知らない得体のしれないシナジーを見せられたらヤバイので秒で消させてもらったぜ!!
まあオースはPWの対処が苦手なので消さざるを得ないのですが・・・

というわけで3-2で上位賞には入れませんでしたが、楽しむことはできました!

・定業議論
対戦後に何名かの方から話が挙がったのですが、今の環境では定業の枚数を減らしてもよいのではないでしょうか。
定業の役割を考えると、


7枚キープしやすい(定業+青マナはキープ基準になる)
序盤のマナスクリューを減らす
中盤以降に必要なカードを探しに行ける
ウィルの弾(重要!)

が考えられます。ここで、上二つの役割についてですが、マリガン方式が変わったため定業に頼らずに解決できるのでは・・
今までオースはマリガンするとマリガン後の初手にクリーチャーを握ってしまったときのリスクが大きいためあまりマリガンしたくありませんでした。ですが、ロンドンマリガンならばクリーチャーを戻すことでマリガンのディスアドバンテージを最小限に抑えることができるため積極的にマリガンしてもよくなり、序盤の定業に頼らなくて済みます。ロンドンマリガンによる序盤の定業不要説は他のデッキでも同じことが言えます。
では下二つはどうするか、答えは簡単です。

定業のスロットに強いカードを入れればよいのです!(キタノ式がまさにそれでした)

青くなければウィルの弾になりませんが、青いデッキなら多少ブルーカウントが減っても問題ないでしょう。それに定業を撃たないことでテンポ損がなくなります。これはサバイバルのような早いデッキ相手だと非常に重要です。
1t目に定業を撃ち、2t目に相手を倒せるデッキならともかく、コントロールでは1t目は構えたいことも多く、定業なんてウィルの弾として温存することも多いぐらいです。
ただ、あまり減らしすぎるとデッキの安定性は確実に落ちます。定業がいくら弱いといえど、最高3枚はデッキを掘り進められますからね。また地味ながら探査呪文のタネにもなるので・・・
これらを踏まえて、定業の適正枚数は2~3であると考えてもよいでしょう。

・最後に

長々と書きましたが、エムラクールは1度たりとも場に出なかったので(サイドイン自体はした)、使用感についての記事は次回へ持ち越しとなります。



どうももすぎです。

6月22日に行われたヴィンテージ神挑戦者決定戦に参加したので、いろいろ書いてみました。このようにMTGについて長々と書くのは初めてですので、間違ったことが書いてあるかもしれませんし、読みづらいと思われますがご了承ください。

・モダンホライゾン発売後のヴィンテージ環境について

モダンホライゾンでは数々の強力な新規カードが収録されましたが、その中でも特にヴィンテージに影響を与えると考えられたのが、

活性の力
溜め込み屋のアウフ

の2枚です。前者は0マナでアーティファクトとエンチャントを最大2枚、
後者は無のロッド内蔵クリーチャーです。
ヴィンテージでは他のフォーマットに比べ強力なアーティファクトが多用されるため、影響力が大きいと考えました。

これらによって強化されるデッキは、

サバイバル
墓荒らし
ドレッジ

また、逆風となるデッキは、

MUD
オース
逆説

と予想しました。

・デッキ選択

前日に都内某所にてデッキ調整を行いました。デッキ選択の候補には

ジェスカイメンター
ティムールパイロマンサー
バントサバイバル

も考えましたが、練習時間が足りなかったため普段使っているオースを選択しました。(いつもはUBRGオースですが、調整でティムールに)
※ヴィンテプレイヤーは環境に関係なく同じデッキを握る傾向があります。

・デッキリスト
ヴィンテージのデッキリストは書くのが面倒くさいですね(笑)

メイン

1島
3volcanic island
2tropical island
2霧深い雨林
2汚染された三角州
1溢れかえる岸辺
1沸騰する小湖
3禁忌の果樹園
1露天鉱床
1不毛の大地

1業火のタイタン
1パルン、ニヴ=ミゼット
1鋼の風のスフィンクス

1ancestral recall
1time walk
1black lotus
1mox sapphire
1mox jet
1mox ruby
1mox emerald
1mox pearl
4精神的つまづき
4定業
1渦まく知識
1ギタクシア派の調査
1狼狽の嵐
1紅蓮破
1思案
1削剥
1古えの遺恨
1修繕
1綿密な分析
4意志の力
1時を越えた探索
1宝船の巡航
4ドルイドの誓い
2レンと六番
2ダク・フェイデン
1覆いを割く者、ナーセット

サイド

4貪欲な罠
2紅蓮破
2古えの遺恨
1狼狽の嵐
1自然の要求
1外科的摘出
1削剥
1炎渦竜巻
1精神壊しの罠
1無のロッド

・カードの選択

土地

library of alexandriaを入れずに、不毛の大地を選択しました。
サバイバルやドレッジの持つbazzar of baghdadを壊せることと、お試し枠で入れたレンと六番と相性がよいためです。
library of alexandriaはサバイバルやバザーのような高速デッキ相手には悠長に起動している余裕はないため、不要と判断しました。

一般的なオースでは、禁忌の果樹園は4ですが、クリーチャーデッキの増加と、与えたスピリットトークンによりプレインズウォーカーの場持ちが悪くなるリスクを避けるためにめ、3に減らしました。(空いた枠はフェッチを追加)

クリーチャー

白いデッキのサイドボードに封じ込める僧侶が増量されることが予想されるため、なるべく素出しが可能なクリーチャーを選択しました。

業火のタイタンは盤面の制圧力が高く、相手のライフを速やかに削ります。唱えることも現実的です。
ニヴミゼットは盤面の制圧・ドローが可能で対コントロールに強く、唱えることも現実的です。打ち消されないのが地味に強いです。最悪ウィルの弾になります。
鋼の風のスフィンクスはビートダウン系デッキに滅法強く、ライフレースをぶち壊します。墓荒らし相手には出せばほぼ勝ちです。そしてウィルの弾ににります。

呪文

ドロー操作系

当然入れます。悪魔の教示者があれば定業は3でよいでしょう。余談ですが定業は入れれば入れるほどMUDに弱くなります。が、オースは元々MUDに強いので問題ありません。

mox

ドルイドの誓いを速やかに設置するため、全て入れます。ただし、活性の力でモックスごとドルイドの誓いが割られないように気をつけます。また、修繕のタネにもなります。

カウンター

精神的つまづきは高速コンボを減速させたり、ジェスカイの持つ剣を鍬にからクリーチャーを守るため、4枚入れます。
意志の力は、攻めにも守りにも使える万能カードなので4枚いれます。
紅蓮破はナーセットのような厄介な置物に対処できるため、1枚入れます。(本当は2枚入れたいけど枠がない)
狼狽の嵐は、意志の力や活性の力に刺さるので、1枚だけ入れます。もちろん青いコンボデッキにも強いです。

プレインズウォーカー

ダクフェイデンは、メインの不要牌を捨てたり、モックスを奪って土地を不要にできるため2枚は入れます。あとMUDにはダクを守るだけで勝てます。
レンと六番はお試し枠で入れてますが、若き紅蓮術士や闇の腹心に意志の力を切る必要がなくなります。
ナーセットは青いデッキ全般によく刺さるため、最低1枚は入れます。

その他変なカード

修繕はサバイバルのブン回りや若干苦手な墓荒らしに対応するために使います。ちなみにサーチ先はスフィンクスしかありません。
綿密な分析は4マナ2ドローという予言もビックリな弱いカードですが、フラッシュバックが(1)(U)、3ライフの支払いであるため、オース解決後のハンド増強ができます。もちろんダクの能力で真っ先にディスカードされます。

サイドボード

墓地対策、カウンター、封じ込める僧侶を殺すカード、アーティファクト対策、以上。本当は炎渦竜巻よりも神々の憤怒がよいのですが、マナ基盤の関係で諦めます。

・実戦

R1 Bye
R2 MUD 〇〇
R3 ジェスカイメンター ×〇×
R4 ジェスカイ(ry 〇×〇
R5 ジェスカイ(ry 〇×〇
R6 エスパー逆説    ×〇〇
R7 ID

SE1 サバイバル 〇×〇
SE2 墓荒らし 〇〇
SE3 ジェスカイアルカニスト 〇××

SEは都内最強クラスのヴィンテプレイヤー、関西最強墓荒らし使い、歴代最長の元レガシー神と強敵揃いでしたね。

※対戦内容については筆者の記憶力が欠落しているため割愛

・ゲームプラン

今回対戦したアーキタイプのみ書きます。

MUD
メイン有利、サイド後有利
メインは相手の初動、特に害悪置物と検査官を弾きつつ、ドルイドの誓いを速やかに設置します。サイド後も同じです。電結の荒廃者や歩行バリスタは勝手にいなくなるので序盤は怖くありません。もしくは、ダクを死ぬ気で守ります。
サイドプランは、狼狽の嵐、紅蓮破、ギタクシア派の調査、ナーセットを抜きます。精神的つまづきは墓堀りの檻を消せるので残しても構いません。サイドからアーティファクト破壊とクリーチャー除去を入れます。無のロッドは不要です。

ジェスカイメンター
メイン有利、サイド後不利
メインはドルイドの誓いを速やかに設置しましょう。サイド後は封じ込める僧侶をケアしながら動くので、クリーチャー素出しプランを見据えつつ戦います。初手と相談してゲームプランを考えることが大切です。ちなみに私はドルイドの誓いを1枚サイドアウトします。(封じ込める僧侶を対処できないと完全な死に札になるためです)
あとはマナ源(モックスパールか島、島を残した方がよい?)と古えの遺恨と修繕スフィンクスセットを抜き、紅蓮破、炎渦竜巻、削剥を入れ、枠が空いたら狼狽の嵐も入れます。
スフィンクスは盤面に干渉できず、相手を倒すまで時間がかかる上、農場に送られるので、不要であると考えています。特に、引くとヤバイです。

逆説系
メイン不利、サイド後有利
メインは速度で勝てないので不利ですが、サイド後はカウンターまみれなので有利です。意志の力はなるべく僧院の導師に使います。マナ鉄を破壊しつつ、カウンターを構えながらじっくり戦いましょう。ドルイドの誓いは直ぐに必要でないので2枚サイドアウト、レンと六番もこのマッチでは弱く全てサイドアウト、あとマナ源も少し減らします。
サイドインはカウンターとアーティファクト対策です。削剥は僧院の導師や封じ込める僧侶にも効くので入れてもよいでしょう。

サバイバル
メイン不利?サイド後普通?
対戦経験が少ないので何とも言えませんが、ブン回りはサバイバルが圧倒的に強いです。とにかくカウンターで初動を止めつつオース誘発を狙います。サバイバルには迷わずウィルを切りましょう。サイド後はオース誘発を狙いつつ封じ込める僧侶と拘留代理人をケアしつつ動きます。また、活性の力の的にならないようにオースは1枚ずつ貼ります。
サイドアウトはマナ源(島)と古えの遺恨、ギタクシア派の調査、紅蓮破、綿密な分析、狼狽の嵐を抜き、外科的摘出、貪欲な罠(2~3枚)、削剥、炎渦竜巻を入れます。相手が上手だと貪欲な罠をケアされるので、精神的つまづきでルートワラを消したり、不毛の大地を温存することで強引に打ち込むことも必要です。

墓荒らし
メイン普通?サイド後普通?
墓荒らし側の構成により相性が変化します。オース的に嫌なカードは突然の衰微、闇の腹心、タルモゴイフ、レオヴォルドです。特に衰微でオースを破壊されとタルモが通ると非常にきつくなります。
このマッチではクリーチャーの踏み倒しを目指します。ドルイドの誓いを守るか、修繕をねじ込むことが大切です。サイド後も変わりませんので、墓堀りの檻に注意しましょう。鋼の風のスフィンクスが無類の強さを誇ります。あとダクが非常に弱いのでなるべくウィルで切りましょう(笑)
サイドアウトは、ギタクシア派の調査、古えの遺恨、ダクフェイデン、サイドインは削剥、炎渦竜巻、紅蓮破1枚、狼狽の嵐でしょう。墓荒らしは非青の脅威が多く、紅蓮破への過信は禁物です。

ジェスカイアルカニスト
おそらくジェスカイメンターと考えることは同じです。

・オース死について
オースを使う以上避けて通れませんので、どうしても嫌ならガイアの祝福を入れましょう。私なら初手に抱える自信があるので入れませんが…
もしくは、違うデッキを握りましょう。

最後に…

長々と書きましたが、ヴィンテージは楽しむことが一番です。理不尽に負けても寛大な心で受け止めましょう(1t三球とか無理ゲーですね)
まだまだ書きたいことがあった気がするけど、忘れました…

あと、大会の後に飲むビールは美味しいですね!

ここまで読んでくださった方々、そしていつもヴィンテージで一緒に遊んでくれる煙突協会の皆様に感謝です!