ヴィンテージの記事書かないとバスに轢かれるってよ
2019年12月12日どうももすぎです。
今回はヴィンテ鯖の首領こと添削さんが
「ヴィンテージの記事を書かないと持ってるパワー9全部バスに轢かれるよ」
的なことをツイッターでつぶやいていたような気がするので、なんか書くことにしました。
あ、第15期ヴィンテージ神挑戦者決定戦は社畜の運命≪Fate of Shachiku≫を回避できなかったため不参加となりました。
ところで神挑戦者決定戦で1番びっくりしたのは、トップ8にオースが3人、トップ16まで含めると4人もいるじゃないか!!てかオース握ってるの全体で4人でもおかしくないだろ・・・
というわけで、オースこと”ドルイドの誓い”について少し書きたいと思います。
「オース」とはヴィンテージ環境にある青緑カラーを基にしたコンボデッキです。
レガシー禁止カードである≪ドルイドの誓い≫というエンチャントで重いけど強いクリーチャーをライブラリから踏み倒すデッキです。
モダンだと青赤エムラブリーチ、レガシーだとスニークショーがイメージ的には近いです。
デッキの特徴として、コンボパーツが少ないため残りのスロットで自由にデッキ構築ができます。コンボパーツの内訳が、
≪禁忌の果樹園≫3~4枚
≪ドルイドの誓い≫4枚
出たら強い生物2~3枚
であり、禁忌の果樹園が5色地形として土地スロットに組み込まれることを考えると、実質6~7枚だけです。
残りのスロットはカウンターやドロー、PWを適当にぶっ込むだけでなんかデッキになるので、構築する人の好みや考え、メタゲームの予想などが露骨に出ます。
一応カードの解説もします。
≪禁忌の果樹園≫
好きな色を出せる代わりに、対戦相手1人を対象に1/1トークンをプレゼントしてしまいます。これにより後述する≪ドルイドの誓い≫を無理やり誘発させます。また5色出るのでタッチカラーを容易にします。余談ですが、現在は紅蓮破が採用できるティムールカラーが主流みたいですね。
ちなみにですが、トークンプレゼント機能はマナを出す毎なので、たとえ沼化してるときに黒マナを出そうが発動します。また対象に取るので白力戦を置かれているとマナは出せるけどトークンは出なくなります。
≪ドルイドの誓い≫
(1)(G)のエンチャント。クリーチャー所持数がトップでなければライブラリを上から公開し、生物が見えたらそれを戦場に出し、他の公開したカードを墓地に置きます。全てのプレイヤーに適用されます。誘発の順序ですが、
①アップキープ開始時に、自分より多くのクリーチャーをコントロールしてる対戦相手がいる
No→誘発しない
Yes→その対戦相手を対象にとり(強制)誘発
⓶能力の解決時に、その対戦相手は自分より多くのクリーチャーをコントロールしている
No→対象不適正で能力立ち消え
Yes→ライブラリーを公開するかどうか選択します(任意)
公開しない→何もおこらない
公開する→クリーチャーが公開されるまで上からめくります。クリーチャーが公開された時点で公開を止め、そのクリーチャーを戦場に出し、公開した他のカードはすべて墓地に落ちます。
墓堀りの檻などでクリーチャーが戦場に出られない場合は、クリーチャーだけライブラリートップに残ります。
封じ込める僧侶をぶん投げる場合は、⓶の前に行う必要があります。
そのほかにも、活性の力のピッチコストになる、墓地に落ちると相手のタルモのサイズが上がるなどのテキストには書いていない能力があります。
その他よく採用されるカードについても少しだけ触れます。
クリーチャー
≪グリセルブランド≫
説明不要。強い。7/7飛行絆魂がまず強い。とりあえず7Pay。≪精神的つまづき≫の制限で若干守り辛くなったが、暴力的なドローでなんとかしてくれる。ナーセット制限のおかげでおそらく1番丸い選択肢。コイツ入れるなら≪否定の力≫は2枚ぐらいメインに入れてもよさそう。
≪引き裂かれし永劫、エムラクール≫
殴れれば強い。剣を鍬にや暗殺者の戦利品などの除去呪文も受け付けない。しかしオーコ、ジェイス、テフェリー、カラカスといった対策も環境には少なくないので殴れないことも。そもそも召喚酔いが解ける前にプレイヤーが昇天することもよくある。今回の神決での構築はオーコや高速コンボ相手を見据えて≪ドラゴンの息≫を採用しているリストもありましたね。
あと実は墓地に落ちた時のライブラリー修復能力も優秀で、ライブラリー修復用の≪ガイアの祝福≫のためにスロットを割く必要がなくなる。
≪業火のタイタン≫
(4)(R)(R)で6/6、出たときと殴ったときに3点振り分け+(R)で+1/+0修正。踏み倒してもそこそこ強く、素出しも現実的な優良クリーチャー。でも最近は鹿になりそうだし採用されなさそう。
≪パルン、ニヴ=ミゼット≫
(U)(U)(U)(R)(R)(R)、5/5飛行で打ち消されず、プレイヤー1人がインスタントかソーサリーを唱えると1ドロー(強制)し、あなたがカードを引くたびに好きなところに1点飛ばす(強制)やつ。個人的にオースのフィニッシャーで1番好き。手札に来ても唱えることが現実的であり、最悪ウィルの弾にもなる。また盤面の制圧力も素晴らしく、定業唱えたりカウンター合戦するだけですさまじいアドを稼ぎます。まあ紅蓮破やソープロで簡単に死ぬけど。
≪鋼の風のスフィンクス≫
(5)(W)(U)(B)、6/6飛行絆魂警戒先制攻撃プロテクション赤緑でアーティファクト。個人的に好きなオースのフィニッシャーその2。なんか能力がいっぱいついてるけど要はソープロ以外でほぼ死なない、ダクにパクられない、鹿にならない、トロフィーで壊れない、ウィルの弾など。ジェスカイ以外のビートダウンやミッドレンジに対してアホみたいに強いです。墓荒らし(スゥルタイカラーのミッドレンジ)にはこれ1枚で勝てるレベルです。またサバイバルのブン回りに対しても勝ちを拾えます。その代わりコンボ相手にはほぼ置物です。採用するなら修繕とセットで。
≪荒廃鋼の巨像≫
11/11感染トランプル破壊不能。修繕とセット採用されるやつその2。ダクで捨てても勝手にライブラリーに戻るので捨てやすい。でもダクにパクられてGGなので個人的には使いたくない。
クリーチャーは大体こんな感じでしょうか。ムルなんとかとか使うやつもいるらしいけど解説する意味なさそうなんで割愛。
続いてインスタント・ソーサリー。アンリコとかディグみたいなどうせ入ってるカードは割愛。どうせ解説しても「ただ強入れ得」ぐらいしか書くことないので。
≪古えの遺恨≫
フラッシュバックつき鉄破壊。苦手な逆説に強くなる。フェア相手でも最低限ロータスモックスの破壊ができる。あとダクで捨てやすい。地味にオース解決で落とすことでニヴのドローを狙ったり逆説やMUDに対する防御にもなる。
≪削剥≫
鉄破壊かクリーチャーに3点。丸い。ラヴィニア、封じ込める僧侶、秘儀術士、メンター、レオヴォルドなどの厄介なクリーチャーがだいたいタフ3以下なので結構強い。あと鹿も3/3だし。
≪ガイアの祝福≫
ライブラリから直接墓地に落ちたときに墓地が全てライブラリに戻るので、オース解決からLOするリスクを減らせる。特にグリセルやニヴがフィニッシャーのときにカード引きたくても引けない事故が減る。でもこれ自体を引くとクソ弱い。
≪夏の帳≫
M20で突如印刷されたオリカ。突然の衰微すらカウンターするスゴイやつ。あと環境どーせ青いしカウンター合戦にメチャクチャ強い。キャントリップまでついてる。MUDに何もしないけどそもそもデッキの構造上MUDに強いためあまり問題ない。
≪紅蓮破≫
対青最強のカード。夏の帳と違い後引きしてもオーコやジェイスやテフェリーなどに対し仕事できるのがGOOD。精神的つまづき制限により対逆説が辛くなったためメインに入れざるを得ない。MUDに何もしないけど以下略。
≪噴出≫
制限カード。カード自体は強いけどオースは結構マナ伸ばしたいこと多いから個人的には不要だと思ってる。
≪修繕≫
制限カード。5枚目のオース。オースと違いアーティファクトクリーチャーを確実に出せる。不要なマッチではウィルの弾にもなる。オースではフルモックスであることが多いため意外とサクる鉄はなんとかなる。
≪否定の力≫
5枚目以降のウィル。オースはコンボデッキとしては速度が遅いため採用される。
次はアーティファクト・エンチャント。とはいってもオース的にはファクトはロータスモックスのほかはあまり入れることは無いはず。
≪ボーラスの城塞≫
修繕とセットで入れるやつ。ライフと引き換えにすさまじいテンポとカードアドを得られる。ただ独楽も無くマナファクトもモックスぐらいで全体的にマナコスト高めのオースでは使いづらい気がする。
≪森の知恵≫
ナーセットが蔓延して環境から駆逐されたが、ナーセット制限により生き返った緑のエンチャント。ドローがクリーチャー躱せるようになるのが偉い。あとオーコと地味に相性いい。てかオース置くより強いと思う。
≪ドラゴンの息≫
速攻と火吹き能力を付与するが、最大の特徴は墓地にこれがあるときにマナコストが6以上のクリーチャーが戦場に出ると墓地から戻ってきて勝手にくっつくこと。つまりオース解決時にこれが落ちると出てきたデカブツがそのまま殴れるってわけ。エムラや荒廃鋼と相性が良い。おそらくテフェリーにバウンスされたりオーコで鹿にされる前に殴れるように採用されている。
あとはプレインズウォーカー。
≪ダク・フェイデン≫
ヴィンテージを代表するPW。+1で2ドロー2ディスカード、-2でアーティファクトパクる、-6で自分の呪文がパーマネントを対象にとったときにそれをパクる紋章。ヴィンテでは強力な制限カードを探しに行けるためドローが単純に強く、ディスカードも不要なメタカードを捨てることでデメリットを軽減したり、探査コストが払いやすくなるなど良いこともある。-1能力もモックスの存在で腐ることがあまりなく、逆説やMUD相手には大幅に優位をとれる。実はオースでは手札のエムラやドラゴンの息を捨てることが重要だったりする。
≪精神を刻むもの、ジェイス≫
個人的に2枚目の渦巻く知識。ドローが±0能力のためプレゼントしたトークンによく殺される。最近稲妻や紅蓮破が環境に増えたためブレストしてそのまま破壊されることも。でも場に残れば毎ターン制限カード唱えてくれるので強い。
≪覆いを割く者、ナーセット≫
制限カード。ドロー制限による対青のロック能力がイカレてる。苦手な逆説への強力な抑止力である反面、出されるとこちらも辛い。-2能力で拾わなかったカードがボトムに行くため、オースの誘発管理にも使える(例えばクリーチャーが1枚ボトムに行けば次めくれるクリーチャーを絞れるためオース解決前にフェッチ切るかどうか、確実に落ちないカードがわかる、など)。
≪王冠泥棒、オーコ≫
正直、私はコイツあまり強くないと思っていました。でも使ってみるとフェア相手への圧倒的な制圧力を持ってました。墓堀りの檻や封じ込める僧侶の無力化、モックスでオース誘発させるのは能力みてピンと来ていましたが、実際はほかにも、タルモゴイフや秘儀術士の無力化、ライフ回復によるオース解決後の生存、ピッチコストとして優秀、最悪オース置かなくても勝てる、オースミラーでの相手のフィニッシャーの無力化など。おまえ本当に3マナかよ?!こいつのおかげでタルモ使うデッキかなり楽になったな。
≪レンと六番≫
オースのマナ伸ばしたい戦略に応えてくれるし、闇の腹心にウィル切らなくてよくなる。あと地味に果樹園のトークン焼いたり、忠誠度1のナーセット落としたり-1能力が強かったりする。使うなら露天鉱床、不毛の大地とセットで。
採用カード考察はだいたいこんな感じです。
続きましてプレイング編に入りたいと思います。
オースデッキはコンボデッキではありますが、「コンボが入ったコントロールデッキ」です。ですので、オースの設置&解決がゴールであるとは限りません。ときにはPWで盤面をコントロールしたり、ときには生物を素出ししたり、手札や対戦相手によって戦略の切り替えがカギになります。例えばクリーチャーを出さない相手には果樹園無しのオース一直線ハンドは弱かったり、逆にクリーチャーデッキ相手ならとりあえずオース置いておいたりと、、、
特に、オースは設置してから生物を出すまでに相手のターンを挟まなければならないので、その間にオースを割られたり、フルタップオースの返しでコンボ決められたりします。
また、オース自体は遅いコンボであるため、ストームや逆説のような高速コンボは不利です。これは精神的つまづき制限により相手の初動を抑えづらくなったことに加え、コンボ側が精神的つまづきの枠に非カウンターカードを積んだため速度と安定度が少し増したためです。
また、サバイバルやドレッジのような墓地利用系のデッキもメインは不利です。ドレッジはカウンターや置物破壊をしながら横に並べられるため盤面を捌ききれず手遅れになりやすく、サバイバルは復讐蔦や虚ろな者のスピードに対応しきれないからです。
有利となるのはMUDです。MUDはクリーチャーデッキですがオースに触れないためです。
ジェスカイもメインは有利です。瞬唱や秘儀術士を出してくるので比較的オースを解決でき、踏み倒したクリーチャーのもたらすアドバンテージで勝ち切れるためです。ティムールも同様の理由で有利であると思います。
スゥルタイは正直プレイングとかみ合い次第であると考えています。突然の衰微や暗殺者の戦利品でオースやPWを的確に捌かれれば勝てませんし、逆に相手が除去を引けなければ有利に立ち回れます。あ、でもタルモ並べるのだけは勘弁してください。真面目にタルモは負け筋の1つです。あいつこっちのPWとかエンチャントででかくなるんだよ・・・
というわけで私がヴィンテージについて今書けることはこれぐらいなんで、今回はこれで許してください。
関西帝王戦が終わったらまた何か書こうと思います。
今回はヴィンテ鯖の首領こと添削さんが
「ヴィンテージの記事を書かないと持ってるパワー9全部バスに轢かれるよ」
的なことをツイッターでつぶやいていたような気がするので、なんか書くことにしました。
あ、第15期ヴィンテージ神挑戦者決定戦は社畜の運命≪Fate of Shachiku≫を回避できなかったため不参加となりました。
ところで神挑戦者決定戦で1番びっくりしたのは、トップ8にオースが3人、トップ16まで含めると4人もいるじゃないか!!てかオース握ってるの全体で4人でもおかしくないだろ・・・
というわけで、オースこと”ドルイドの誓い”について少し書きたいと思います。
「オース」とはヴィンテージ環境にある青緑カラーを基にしたコンボデッキです。
レガシー禁止カードである≪ドルイドの誓い≫というエンチャントで重いけど強いクリーチャーをライブラリから踏み倒すデッキです。
モダンだと青赤エムラブリーチ、レガシーだとスニークショーがイメージ的には近いです。
デッキの特徴として、コンボパーツが少ないため残りのスロットで自由にデッキ構築ができます。コンボパーツの内訳が、
≪禁忌の果樹園≫3~4枚
≪ドルイドの誓い≫4枚
出たら強い生物2~3枚
であり、禁忌の果樹園が5色地形として土地スロットに組み込まれることを考えると、実質6~7枚だけです。
残りのスロットはカウンターやドロー、PWを適当にぶっ込むだけでなんかデッキになるので、構築する人の好みや考え、メタゲームの予想などが露骨に出ます。
一応カードの解説もします。
≪禁忌の果樹園≫
好きな色を出せる代わりに、対戦相手1人を対象に1/1トークンをプレゼントしてしまいます。これにより後述する≪ドルイドの誓い≫を無理やり誘発させます。また5色出るのでタッチカラーを容易にします。余談ですが、現在は紅蓮破が採用できるティムールカラーが主流みたいですね。
ちなみにですが、トークンプレゼント機能はマナを出す毎なので、たとえ沼化してるときに黒マナを出そうが発動します。また対象に取るので白力戦を置かれているとマナは出せるけどトークンは出なくなります。
≪ドルイドの誓い≫
(1)(G)のエンチャント。クリーチャー所持数がトップでなければライブラリを上から公開し、生物が見えたらそれを戦場に出し、他の公開したカードを墓地に置きます。全てのプレイヤーに適用されます。誘発の順序ですが、
①アップキープ開始時に、自分より多くのクリーチャーをコントロールしてる対戦相手がいる
No→誘発しない
Yes→その対戦相手を対象にとり(強制)誘発
⓶能力の解決時に、その対戦相手は自分より多くのクリーチャーをコントロールしている
No→対象不適正で能力立ち消え
Yes→ライブラリーを公開するかどうか選択します(任意)
公開しない→何もおこらない
公開する→クリーチャーが公開されるまで上からめくります。クリーチャーが公開された時点で公開を止め、そのクリーチャーを戦場に出し、公開した他のカードはすべて墓地に落ちます。
墓堀りの檻などでクリーチャーが戦場に出られない場合は、クリーチャーだけライブラリートップに残ります。
封じ込める僧侶をぶん投げる場合は、⓶の前に行う必要があります。
そのほかにも、活性の力のピッチコストになる、墓地に落ちると相手のタルモのサイズが上がるなどのテキストには書いていない能力があります。
その他よく採用されるカードについても少しだけ触れます。
クリーチャー
≪グリセルブランド≫
説明不要。強い。7/7飛行絆魂がまず強い。とりあえず7Pay。≪精神的つまづき≫の制限で若干守り辛くなったが、暴力的なドローでなんとかしてくれる。ナーセット制限のおかげでおそらく1番丸い選択肢。コイツ入れるなら≪否定の力≫は2枚ぐらいメインに入れてもよさそう。
≪引き裂かれし永劫、エムラクール≫
殴れれば強い。剣を鍬にや暗殺者の戦利品などの除去呪文も受け付けない。しかしオーコ、ジェイス、テフェリー、カラカスといった対策も環境には少なくないので殴れないことも。そもそも召喚酔いが解ける前にプレイヤーが昇天することもよくある。今回の神決での構築はオーコや高速コンボ相手を見据えて≪ドラゴンの息≫を採用しているリストもありましたね。
あと実は墓地に落ちた時のライブラリー修復能力も優秀で、ライブラリー修復用の≪ガイアの祝福≫のためにスロットを割く必要がなくなる。
≪業火のタイタン≫
(4)(R)(R)で6/6、出たときと殴ったときに3点振り分け+(R)で+1/+0修正。踏み倒してもそこそこ強く、素出しも現実的な優良クリーチャー。でも最近は鹿になりそうだし採用されなさそう。
≪パルン、ニヴ=ミゼット≫
(U)(U)(U)(R)(R)(R)、5/5飛行で打ち消されず、プレイヤー1人がインスタントかソーサリーを唱えると1ドロー(強制)し、あなたがカードを引くたびに好きなところに1点飛ばす(強制)やつ。個人的にオースのフィニッシャーで1番好き。手札に来ても唱えることが現実的であり、最悪ウィルの弾にもなる。また盤面の制圧力も素晴らしく、定業唱えたりカウンター合戦するだけですさまじいアドを稼ぎます。まあ紅蓮破やソープロで簡単に死ぬけど。
≪鋼の風のスフィンクス≫
(5)(W)(U)(B)、6/6飛行絆魂警戒先制攻撃プロテクション赤緑でアーティファクト。個人的に好きなオースのフィニッシャーその2。なんか能力がいっぱいついてるけど要はソープロ以外でほぼ死なない、ダクにパクられない、鹿にならない、トロフィーで壊れない、ウィルの弾など。ジェスカイ以外のビートダウンやミッドレンジに対してアホみたいに強いです。墓荒らし(スゥルタイカラーのミッドレンジ)にはこれ1枚で勝てるレベルです。またサバイバルのブン回りに対しても勝ちを拾えます。その代わりコンボ相手にはほぼ置物です。採用するなら修繕とセットで。
≪荒廃鋼の巨像≫
11/11感染トランプル破壊不能。修繕とセット採用されるやつその2。ダクで捨てても勝手にライブラリーに戻るので捨てやすい。でもダクにパクられてGGなので個人的には使いたくない。
クリーチャーは大体こんな感じでしょうか。ムルなんとかとか使うやつもいるらしいけど解説する意味なさそうなんで割愛。
続いてインスタント・ソーサリー。アンリコとかディグみたいなどうせ入ってるカードは割愛。どうせ解説しても「ただ強入れ得」ぐらいしか書くことないので。
≪古えの遺恨≫
フラッシュバックつき鉄破壊。苦手な逆説に強くなる。フェア相手でも最低限ロータスモックスの破壊ができる。あとダクで捨てやすい。地味にオース解決で落とすことでニヴのドローを狙ったり逆説やMUDに対する防御にもなる。
≪削剥≫
鉄破壊かクリーチャーに3点。丸い。ラヴィニア、封じ込める僧侶、秘儀術士、メンター、レオヴォルドなどの厄介なクリーチャーがだいたいタフ3以下なので結構強い。あと鹿も3/3だし。
≪ガイアの祝福≫
ライブラリから直接墓地に落ちたときに墓地が全てライブラリに戻るので、オース解決からLOするリスクを減らせる。特にグリセルやニヴがフィニッシャーのときにカード引きたくても引けない事故が減る。でもこれ自体を引くとクソ弱い。
≪夏の帳≫
M20で突如印刷されたオリカ。突然の衰微すらカウンターするスゴイやつ。あと環境どーせ青いしカウンター合戦にメチャクチャ強い。キャントリップまでついてる。MUDに何もしないけどそもそもデッキの構造上MUDに強いためあまり問題ない。
≪紅蓮破≫
対青最強のカード。夏の帳と違い後引きしてもオーコやジェイスやテフェリーなどに対し仕事できるのがGOOD。精神的つまづき制限により対逆説が辛くなったためメインに入れざるを得ない。MUDに何もしないけど以下略。
≪噴出≫
制限カード。カード自体は強いけどオースは結構マナ伸ばしたいこと多いから個人的には不要だと思ってる。
≪修繕≫
制限カード。5枚目のオース。オースと違いアーティファクトクリーチャーを確実に出せる。不要なマッチではウィルの弾にもなる。オースではフルモックスであることが多いため意外とサクる鉄はなんとかなる。
≪否定の力≫
5枚目以降のウィル。オースはコンボデッキとしては速度が遅いため採用される。
次はアーティファクト・エンチャント。とはいってもオース的にはファクトはロータスモックスのほかはあまり入れることは無いはず。
≪ボーラスの城塞≫
修繕とセットで入れるやつ。ライフと引き換えにすさまじいテンポとカードアドを得られる。ただ独楽も無くマナファクトもモックスぐらいで全体的にマナコスト高めのオースでは使いづらい気がする。
≪森の知恵≫
ナーセットが蔓延して環境から駆逐されたが、ナーセット制限により生き返った緑のエンチャント。ドローがクリーチャー躱せるようになるのが偉い。あとオーコと地味に相性いい。てかオース置くより強いと思う。
≪ドラゴンの息≫
速攻と火吹き能力を付与するが、最大の特徴は墓地にこれがあるときにマナコストが6以上のクリーチャーが戦場に出ると墓地から戻ってきて勝手にくっつくこと。つまりオース解決時にこれが落ちると出てきたデカブツがそのまま殴れるってわけ。エムラや荒廃鋼と相性が良い。おそらくテフェリーにバウンスされたりオーコで鹿にされる前に殴れるように採用されている。
あとはプレインズウォーカー。
≪ダク・フェイデン≫
ヴィンテージを代表するPW。+1で2ドロー2ディスカード、-2でアーティファクトパクる、-6で自分の呪文がパーマネントを対象にとったときにそれをパクる紋章。ヴィンテでは強力な制限カードを探しに行けるためドローが単純に強く、ディスカードも不要なメタカードを捨てることでデメリットを軽減したり、探査コストが払いやすくなるなど良いこともある。-1能力もモックスの存在で腐ることがあまりなく、逆説やMUD相手には大幅に優位をとれる。実はオースでは手札のエムラやドラゴンの息を捨てることが重要だったりする。
≪精神を刻むもの、ジェイス≫
個人的に2枚目の渦巻く知識。ドローが±0能力のためプレゼントしたトークンによく殺される。最近稲妻や紅蓮破が環境に増えたためブレストしてそのまま破壊されることも。でも場に残れば毎ターン制限カード唱えてくれるので強い。
≪覆いを割く者、ナーセット≫
制限カード。ドロー制限による対青のロック能力がイカレてる。苦手な逆説への強力な抑止力である反面、出されるとこちらも辛い。-2能力で拾わなかったカードがボトムに行くため、オースの誘発管理にも使える(例えばクリーチャーが1枚ボトムに行けば次めくれるクリーチャーを絞れるためオース解決前にフェッチ切るかどうか、確実に落ちないカードがわかる、など)。
≪王冠泥棒、オーコ≫
正直、私はコイツあまり強くないと思っていました。でも使ってみるとフェア相手への圧倒的な制圧力を持ってました。墓堀りの檻や封じ込める僧侶の無力化、モックスでオース誘発させるのは能力みてピンと来ていましたが、実際はほかにも、タルモゴイフや秘儀術士の無力化、ライフ回復によるオース解決後の生存、ピッチコストとして優秀、最悪オース置かなくても勝てる、オースミラーでの相手のフィニッシャーの無力化など。おまえ本当に3マナかよ?!こいつのおかげでタルモ使うデッキかなり楽になったな。
≪レンと六番≫
オースのマナ伸ばしたい戦略に応えてくれるし、闇の腹心にウィル切らなくてよくなる。あと地味に果樹園のトークン焼いたり、忠誠度1のナーセット落としたり-1能力が強かったりする。使うなら露天鉱床、不毛の大地とセットで。
採用カード考察はだいたいこんな感じです。
続きましてプレイング編に入りたいと思います。
オースデッキはコンボデッキではありますが、「コンボが入ったコントロールデッキ」です。ですので、オースの設置&解決がゴールであるとは限りません。ときにはPWで盤面をコントロールしたり、ときには生物を素出ししたり、手札や対戦相手によって戦略の切り替えがカギになります。例えばクリーチャーを出さない相手には果樹園無しのオース一直線ハンドは弱かったり、逆にクリーチャーデッキ相手ならとりあえずオース置いておいたりと、、、
特に、オースは設置してから生物を出すまでに相手のターンを挟まなければならないので、その間にオースを割られたり、フルタップオースの返しでコンボ決められたりします。
また、オース自体は遅いコンボであるため、ストームや逆説のような高速コンボは不利です。これは精神的つまづき制限により相手の初動を抑えづらくなったことに加え、コンボ側が精神的つまづきの枠に非カウンターカードを積んだため速度と安定度が少し増したためです。
また、サバイバルやドレッジのような墓地利用系のデッキもメインは不利です。ドレッジはカウンターや置物破壊をしながら横に並べられるため盤面を捌ききれず手遅れになりやすく、サバイバルは復讐蔦や虚ろな者のスピードに対応しきれないからです。
有利となるのはMUDです。MUDはクリーチャーデッキですがオースに触れないためです。
ジェスカイもメインは有利です。瞬唱や秘儀術士を出してくるので比較的オースを解決でき、踏み倒したクリーチャーのもたらすアドバンテージで勝ち切れるためです。ティムールも同様の理由で有利であると思います。
スゥルタイは正直プレイングとかみ合い次第であると考えています。突然の衰微や暗殺者の戦利品でオースやPWを的確に捌かれれば勝てませんし、逆に相手が除去を引けなければ有利に立ち回れます。あ、でもタルモ並べるのだけは勘弁してください。真面目にタルモは負け筋の1つです。あいつこっちのPWとかエンチャントででかくなるんだよ・・・
というわけで私がヴィンテージについて今書けることはこれぐらいなんで、今回はこれで許してください。
関西帝王戦が終わったらまた何か書こうと思います。
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